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 Peuples & Races

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Eru
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MessageSujet: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 9 Juin - 14:29

*Humains*


Les Humains tel que nous les connaissons vous et moi, mortels dont le temps alloué sur terre est le plus souvent compté en années (bien que l'alliance avec le peuple dragon ait allongé considérablement leur espérance de vie).
Ce peuple aussi hétéroclite d'apparence que nous l'imaginons possède néanmoins quelques traits communs à tous :
Leur taille va généralement de 1m55 minimum à 2m grand maximum (de 1m50 à 1m80 pour les femmes, et 1m70 à 1m90 pour les hommes généralement), leur oreilles sont de forme « ronde » et pourvues de lobe, leur force physique moyenne, dépendant surtout de leur entrainement.
La capacité particulière qui les distingue le plus des autres races est, outre le fait que leurs descendants soient très nombreux, leur faculté extraordinaire d'adaptation, à tout environnement et toute situation, dans un temps relativement rapide.
Ils peuvent par conséquent assumer n'importe quelle classe de personnage, des Magiciens purs et durs, aux guerriers Barbares.

Ces êtres peuplent la majeure partie du monde connu. Ils sont la race dominante du monde d’aujourd’hui et représentent la race qui réside sur la plus grande partie du territoire. Ils ont la particularité d’être extrêmement « adaptables », tant les contrées dans lesquelles ils se sont installés possèdent des climats différents. Cela va de la terre fertile, où la nature clémente offre un spectacle qui émerveille l’âme aux terrains arides ou plus rien de ne pousse, ou la vie qui était jadis présente à périt il y a des centaines d’années. Cette race est particulièrement tenace et est bien souvent comparée à des mauvaises herbes par les races aînés.

Physiquement les humains peuvent à la fois être grands ou petits, sveltes ou obèses, frêles ou solides, gracieux ou laids, délicats ou rustres. Le visage tantôt fin tantôt large, tantôt doux ou encore taillé à coup de serpe. Leurs cheveux peuvent passer par toutes les nuances du noir charbon au blanc pur en passant par le brun, le châtain, le blond, le roux. Ils ont un système pileux développé, contrairement aux races elfiques mais bien inférieur à celui des nains, et encore cette donnée varie énormément selon l’individu et présente de grandes différences liées au sexe.

On l’aura compris il est très difficile de donner une apparence commune à cette race adaptative. Un des exemples les plus flagrant : prenez leur couleur de peau, blanc pâle, cacao, noire… cette couleur est principalement liée au soleil. Maintenant pour peu qu’un individu soit exposé à un rayonnement inhabituel cette couleur variera et se modifiera même au fil des générations. Quant à leurs capacités, si l’on prend la moyenne des leurs, ils se placent bien en dessous de chacune des races plus nobles. Ni l’opiniâtreté et la constitution nanesque, ni la grâce et l’agilité Elfique et point de la méfiance et de la roublardise des Drows.


Mais alors que leur reste-t-ils ? Leur adaptabilité est pour cette race leur plus grande force. Elle est constitutive de changements incroyables d’un individu à l’autre. Si l’ensemble des leurs se place au dessous des autres races, il existe parmi eux nombre de spécimens susceptibles de se placer bien au dessus de tout autre dans son domaine de prédilection.
Leur potentiel n’est pas à associer à une moyenne mais à la conjugaison de leurs capacités.

Leur désavantage est la faiblesse indéniable de leurs sens. Ils voient plutôt bien mais sur de courtes distances et en pleine lumière, ils sont sourds à un grand nombre de murmures, leur odorat est atrocement sous-développé, seul leur sens tactile et leur goût semblent avoir été miraculeusement épargnés par cette dégénérescence inexplicable. Mais encore ceci est sans conter les capacités exceptionnelles de quelques uns. Enfin, leur durée de vie est ridiculement courte. Leur existence se résume à une étincelle à l’échelle de temps des elfes. Mais rendez vous compte, en quelques dizaines d’années certains des leurs en apprennent presque autant que les races à la longévité exceptionnelle en plusieurs longs siècles. Il expérimentent de façon déraisonnable et anarchique et s’approprient à une vitesse extraordinaire la moindre parcelle de savoir qu’ils réussissent à arracher aux autres. Alors que leur empire n’était qu’une tribu de barbare sachant à peine parler au temps de nos pères, voyez comme il s’étend à présent sur la quasi-totalité du continent de miradelphia et comme leurs connaissances se sont développées.

Ils vivent brièvement, mais avec une intensité si importante, chacune de leurs journées est pleine de cette énergie qui leur est propre. Ce sont des individus passionnés, prompts à aimer autant qu’à haïr. Ils sont effroyablement versatiles, plus encore que la noire engeance des drows qui donnent leur fidélité à l’argent. Enfin si ce n’est pas un peuple talentueux, chacun d’entre eux est doué d’un talent propre. Ainsi on ne peut parler à l’échelle raciale comme avec les autres races, mais il faut résonner pour chaque individus tant leur diversité est grande.


Dernière édition par Eru le Ven 6 Fév - 18:18, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:21

*Elfes*

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[RACE NON-JOUABLE pour l'instant pour des raisons de non-maîtrise des connaissances sur la race en question par la plupart de joueurs]


Les Elfes sont les Premiers-nés du Créateur, ce sont les aînés des Enfants d'Ilúvatar, les cadets étant les Hommes. Peuple d'êtres éthérés, graciles, sveltes et impudiques qui incarnent la beauté sauvage et divine. De toutes les créatures d’Arda, les elfes sont de loin les meilleures. Ils sont caractérisés par la pureté extérieure et intérieure.

Les Elfes sont des êtres humanoïdes et très intelligents, et qui ont toujours une apparence jeune.

Origine et premiers jours

Alors que Varda venait d’achever la création des nouvelles étoiles par la mise en place de Valacirca, en 1050 de l’Âge des Arbres, les cent quarante-quatre premiers Elfes s’éveillèrent à Cuiviénen, sous la lumière des étoiles qu’ils aimèrent immédiatement, causant leur admiration à venir pour Varda, qu’ils ne connaissaient pas encore. Ils commencèrent aussitôt à nommer tout ce qui les entourait et à chanter, ce qui fit qu’un jour de 1085, Oromë les entendit et les découvrit. Cette découverte ayant été rapportée aux Valar, ceux-ci tinrent conseil en 1086 et décidèrent, afin d’assurer la sécurité des Elfes menacée par Melkor, de partir en guerre contre ce dernier en 1090 ; Melkor n’oublia jamais cela et en tint toujours rigueur aux Elfes. Cette guerre s’étant achevée en 1099 par leur victoire, les Valar se réunirent à nouveau en 1101 et décidèrent d’appeler les Quendi en Aman. Ceux-ci s’étant relevés réticents, Oromë emmena alors trois ambassadeurs en Aman, Ingwë, Finwë et Elwë. A leur retour en 1104, ceux-ci témoignèrent de la magnificence d’Aman et de la beauté des Deux Arbres, et parvinrent à convaincre nombre des leurs à se lancer dans le Grand Voyage, qui débuta en 1105. Mais tous ne les suivirent pas, causant la première division des Elfes.


Description physique

Les Elfes sont des créatures incarnées et possédent à ce titre une fëa (âme, esprit) et une hröa (corps), unies l’une à l’autre et toutes deux liées à Arda, ce qui entraîne des conséquences sur leur destinée. Leurs fëar sont cependant bien plus fortes que leurs hröar.

Ambidextres, les Elfes sont de manière générale considérés comme les plus beaux des Enfants d’Ilúvatar, se distinguant des Hommes par une finesse subtile, la lueur des étoiles dans leur regard, des voix féeriques, une taille plus grande (bien qu’ayant varié au fil du temps), une sveltesse et une grâce plus prononcées.

Biologiquement, les Elfes sont très proches des Hommes : ils pouvaient se marier, et leurs unions sont fécondes. Néanmoins, ils possèdent plusieurs caractéristiques propres et ne peuvent absolument pas être confondu avec des Hommes, que ce soit sur le plan de l’esprit ou du physique.
Ce sont des êtres immortels : vieillesse, poisons et maladies n'ont aucun effet sur eux. La vieillesse les affectent différemment du commun des mortels, elle les rend plus profond, plus sage, et si leur corps ne vieillit pas, leur regard lui si. Seule une blessure grave ou une profonde mélancolie peuvent séparer leur corps de leur âme. Lorsqu'un Elfe disparaît, leur fëa (leur âme, leur esprit) se rend dans les Cavernes de Mandos, où il attend d'être réincarné, ce qui, s'il le désire, est soumis à la volonté de Manwë et Mandos. Cette « immortalité » est l'expression du lien qui unit les Elfes à Arda (par opposition aux Hommes qui, à leur mort, quittent Arda pour un lieu inconnu). Cependant, le devenir des Elfes après la Dagor Dagorath est inconnu. Toute chose ayant un prix, leurs enfants sont malheureusement assez rares, et d'autant plus précieux qu’ils signifient l'amour véritable. La grossesse chez les Elfes est d’un an. Les Elfes ne procréent généralement qu’en temps de paix, la présence du père et de la mère étant nécessaire au développement de l’embryon puis de l’enfant. L’évolution d’un enfant des Elfes est différente de celle d’un enfant des Hommes. Bien qu'il vive plus longtemps, son évolution dans l'apprentissage est bien plus rapide, mais sa maturité est beaucoup plus lente. Ainsi, un enfant elfe de seulement un an sera chanter et parler plusieurs langues, courir, nager, mais à dix ans il aura la mentalité joueuse, taquine et égoïste d'un enfant humain de cinq ans.

Ils sont d’une grande beauté, une beauté telle qu’elle ne peut être égalée par aucun humain étant impossible à exprimer avec des mots (sauf peut-être ceux de leur propre langage). Plus grand que les humains, une femme elfe mesure entre 1m75 et 1m85 environ tandis qu’un homme se situe entre 1m85 et plus de deux mètres (cela pouvant même atteindre jusqu’à 2m90). Ils sont grands, sveltes, gracieux et élégants, ce sont des êtres éthérés. Leur corps et mince et élancé, mais incroyablement musclé et les membres fins et déliés. Ils sont imberbes et glabres, ayant une peau parfaitement douce et lisse sur l’ensemble de leur corps. Ils ont un visage aux traits fins et merveilleusement dessiné avec de grands yeux, et des oreilles effilées et dépourvues de lobe. La souplesse et l'agilité naturelle inhérentes à leur peuple, quant à elles, leur donne une démarche quasi féline, créatures à qui ils empruntent beaucoup dans leur allure générale. Dans leurs déplacements, ils ne font aucun bruit et ne laissent aucune trace derrière eux, même sur la neige dans une fine poudreuse. Leur grâce est presque surnaturelle et leurs traits d'une finesse remarquable. Nombre d'Humains et de représentants des autres races les trouvent d'une beauté envoûtante.

Contrairement aux membres des autres races humanoïdes, ils ne dorment pas. Au lieu de cela, ils doivent se plonger dans une transe profonde, propice à la méditation, pendant un minimum de quatre heures par jour. Une telle pratique leur procure un repos identique à huit heures de sommeil. Les Elfes rêvent, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux développés au fil des ans. Ils peuvent passer plusieurs jours sans prendre de repos par la méditation, ce qui leur est utile lors des combats ou des traques. Autre caractéristique, même s'ils ressentent le chagrin, les Elfes ne peuvent pas pleurer. Ils ne pleurent jamais si ce n'est dans leur âme.


Personnalité

Les Elfes, s’ils sont appelés communément "Le Beau Peuple" pourrait aussi être appelé "Le Peuple Sage". En effet, ils sont dépositaires d'une sagesse millénaire. Leur intelligence, leur grandeur d'âme et leur sagesse étant sans égale, ils attachent beaucoup d’importance à la connaissance, l’apprentissage, la réflexion et la méditation. Ils sont angéliques, sages, curieux et naturellement bons, généreux et loyaux. Ils vivent en association, pour ne pas dire symbiose, avec la nature. Leur civilisation est raffinée bien qu'en décadence ou en repli du monde. Les elfes seraient un peuple de la forêt, milieu dans lequel ils seraient le plus à l'aise en raison de leur grand amour de la nature. C’est la raison pour laquelle la majorité des elfes sont végétariens.

Les Elfes sont plus souvent amusés qu'excités, et bien moins cupides que curieux. Leur espérance de vie est si longue qu'ils ont tendance à toujours penser au long terme et à ne montrer que dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie passagère. Par contre, dès qu'ils se fixent un but (qu'il s'agisse d'une mission risquée ou l'apprentissage d'une nouvelle forme d'expression artistique), ils savent faire preuve d'une concentration et d'une détermination à nulle autre pareille. Ils se font difficilement des amis ou des ennemis, mais ne les oublient jamais. Ils répondent aux insultes par le mépris tant qu'ils les considèrent sans importance. Sinon, ils se vengent. Ils peuvent se montrer présomptueux, arrogants et hautains, que ce soit les Hauts-Elfes de la part des autres peuples elfiques ou les Elfes en général à l’égard des autres races. Les Eldars sont des êtres pacifiques et généralement tournés vers le bien, alors que les Avari ont été détournés du droit chemin par le sombre Morgoth ou par leur soif de pouvoir. Les Elfes parlant le Quenya ne peuvent pas mentir, leur langage ne leur permet pas et leur âme est trop pure pour le faire. Ils se contentent de faire des omissions ou de ne pas parler plutôt que de proférer le moindre mensonge. Ils ont un penchant pour la mélancolie et la nostalgie, et leur civilisation est en déclin face à celle de l'homme. Ils sont distants et se dégagent de la responsabilité des mortels.

Attention, seul un Elfe est à même d’identifier l’âge d’un congénère. Une fille peut sembler avoir dix-sept ans et en fait en avoir cent cinquante ! Il est très mal pris de leur demander leur âge car cela leur rappelle toutes les générations d’amis ou autres créatures qu’ils ont dû mettre en terre. Tout cela témoigne de la notion de respect et d’humilité qui les caractérisent malgré leurs immenses pouvoirs.


Dons et Capacités

Curieux de tout mais en particulier de la nature, dont ils sont très proches, ils détiennent nombre de connaissances importantes et portèrent dès leur Eveil un fort intérêt au langage. Ils peuvent communiquer par la pensée et ont une mémoire phénoménale, ce qui leur est cause de tristesse au vu des nombreux événements tragiques que connut leur histoire. Mais ces différentes qualités n’en font pas pour autant des êtres parfaits et, sujets au Marrissement comme toute créature d’Arda, certains d’entre eux ne furent pas moins corruptibles que les membres des autres races d’Arda.

Leur endurance, leur vitesse, leurs capacités physiques sont indéniablement supérieures à celles des humains, des nains ou des autres races. Ils sont très forts, très rapides, très souples, très endurants... Leurs cinq sens sont surdéveloppés. Ils ont la vue extrêmement perçante et peuvent même voir dans le noir, leurs yeux se reposant sur la plus faible source de lumière même s’il ne s’agit que de la pale lueur d’étoiles. Les elfes sont très habiles et manient l'arc et l'épée avec une force et une dextérité incroyables. Ce sont sans aucun doute les meilleurs combattants et les guerriers les plus redoutables que l’ont puisse trouver en Arda : les meilleurs bretteurs (épéistes), les meilleurs archers, les meilleurs cavaliers... Race fière et plusieurs fois millénaire, les Elfes ont pu affiner au fil des siècles leur maîtrise de la magie et leurs prouesses martiales.

Leurs capacités magiques sont incroyables et ce sont les meilleurs magiciens après les Immortels et les Maîtres magiciens. Ils ont des prédispositions pour les pouvoirs psychiques et communiquent souvent par télépathie avec les membres de leur communauté.


Territoires et habitats des elfes

Ils vivent souvent dans les forêts, parfois en bord de mer, et certains vivent même dans des lieux souterrains. Ils aiment les grandes cités (Gondolin) protégées de sorts puissants et bien gardées. Ils peuvent aussi habiter dans les forêts et aménager leurs maisons dans les arbres ou avec les arbres, sans pour autant les dénaturer (l’exemple parfait se trouvent à Ellésméra ou encore en Lothlorien, endroits magnifiques où les Elfes vivent en parfaite harmonie avec la nature). Ils aiment les choses belles et racées et sont particulièrement émus par la Lune, d’où leur envie de vivre en plein air. Leur territoire est souvent protégé de runes elfiques (notamment pour l’ouverture et la fermeture de portes) et quiconque s’engagerait dans l’un de leurs cités sans leur accord risquerait la vie.


Arts

Les Elfes maîtrisent les arts à la perfection et y sont donc parfaitement à l’aise. Prodigieux peintres et dessinateurs, merveilleux poètes et admirables musiciens, leur quotidien semble imprégné d’art. La moindre de leurs créations (construction, jardin, arme, ustensile quotidien...) sont de véritables œuvres d’artistes. La merveilleuse cité de Tyr Asslin est une de leur création. Autrefois l'une de leurs propres cités, elle est aujourd'hui capitale d'Emeraude et de l'ensemble des Douze Royaumes.
Véritables urbanistes, ce sont d’ingénieux bâtisseurs de cités féériques, aux multiples palais et monuments ou encore, en merveilleux écologistes en construction de maisons à l’aide des arbres eux-mêmes dont ils guident la croissance et le développement par le Chant. Dans les deux cas, le maître-mot est lumière symbolisant pour eux l’harmonie et l’intelligence. Des cités immenses et verticales, ou encore concentriques, semblant toucher les cieux sont ériger dans les plaines, les vallées, les montagnes... Les bâtisses sont construites à base des matériaux les plus solides, les plus purs et les plus beaux, le tout amalgamé avec une technique ancestrale dont ils gardent le secret. Les pouvoirs des magiciens faisant également leurs œuvres, elles rendent ces endroits d’autant plus magnifiques, fabuleux et impossibles. A l’intérieur, de vastes pièces aux grandes et hautes fenêtres s’ouvrant largement sur leur chère nature afin de rester toujours en contact avec elle. Les murs de pierre sont finement sculptés par de véritables artistes qui aiment à représenter des arabesques. Les rues bien dessinées et bien pavées, sont toujours propres, car ils ont mis au point un remarquable système d’eau courante et d’égouts. La ville est parsemée de fontaines monumentales et de jardins luxuriants procurant une sensation intense de calme et de poésie.

Arts du combat

Les Elfes aiment la paix et la quiétude, mais en cas de guerre ou de menace, ils sont capables de se battre avec adresse et pugnacité. Leur lutte contre Morgoth puis contre l’Empire Noir en a fait des guerriers redoutables dans tous les arts martiaux et dans les armes.
Les Elfes sont très efficaces dans le maniement de l’épée, de l’arc et de la lance. Les archers comptent parmi les meilleurs de ce monde et sont l'épine dorsale (avec les lanciers) de leurs armées. Tout elfe est expert en ce qui concerne le tir à l'arc. Lors de sa formation militaire, le jeune elfe commence par ce domaine, loin des corps-à-corps meurtriers (bien qu'au corps à corps ils soient redoutable). La réputation de ces archers est connue dans tout le vieux monde. Que ce soit de leur performance ou de leur élégance. Leurs balistes à répétition sont d'une efficacité sans pareil, transperçant les armures et les hommes comme des feuilles de papier. Les destriers elfes sont parmi les chevaux les plus rapides, et autrefois, les Princes Dragons chevauchaient de grands dragons blancs. Ils sont aujourd'hui peu nombreux et endormis dans les montagnes, contraignant les Princes Dragons à chevaucher de simples destriers. Les Heaumes d'argent, eux aussi montés sur destriers et armés de lances, sont un corps d'armée très courant chez les Elfes. Ces unités à cheval sont très utiles aux Elfes quand il s'agit d'attaquer l'unité adverse par derrière ou sur les flancs. Leur rapidité leur permet de manœuvre en très peu de temps et d'aller n'importe où sur le champ de bataille. Les Elfes Dragonniers ou les Elfes Chevaliers sont dotés d'un immense pouvoir, autant en matière de magie qu'au combat armé.


Art de la magie

La Magie est aussi une voie où les Elfes y excellent. Elle est aussi très travaillée, car les elfes disposent d'un don naturel à pratiquer la magie et les mages elfes, du haut de leurs tours, perfectionnent leurs sorts depuis des siècles. Un Archimage sur le champ de bataille est un élément de poids, capable de faire basculer l'issue du combat et de mener l'armée à la victoire.


Dernière édition par Eru le Mar 4 Nov - 16:53, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:21

Organisation sociale

Organisés en monarchie, les Elfes vivent répartis en plusieurs royaumes en fonction de leur répartition originelle (les Elfes Verts, les Elfes de Lumière, les Drows, etc.) Ils sont télépathes, donc ils peuvent capter et envoyer des messages par le seul lien de la pensée. Ils sont aussi très sensibles à la nature et peuvent même des fois l’influencer. Ils n’aiment pas vraiment se mélanger à la population humaine ou à quelque autre race que ce soit. (à suivre)

Le métier chez les Elfes

Les Elfes, très différents des Hommes, n'ont pas vraiment de métiers, sans doute parce qu'ils sont immortels... Ils sont très attachés à leur communauté et leur famille. Toujours est-il que leur vocation est indiquée par ce en quoi ils sont les meilleurs, ou plus exactement ce qui leur fait plaisir de faire. Ils ne peuvent pas mourir de faim, étant immortels, même s'ils éprouvent la douleur de la faim. Travailler pour gagner leur vie et
leur pain, ils ne connaissent pas. Étant très soudés, tout fonctionne parfaitement et chacun trouve naturellement sa place au sein de la communauté généralement. Les descendants des seigneurs, comme dans la plupart des peuples et des races, héritent de leurs prérogatives à leur mort et sont considérés comme des membres de la famille royale (ou seigneuriale). Cependant, les métiers de la guerre y sont très rares. En effet, les Elfes demeurent des êtres pacifistes, et s'ils ont tous été entraîné plus ou moins aux arts magiques et militaires, ils sont tous naturellement fort physiquement et magiquement.
Chez les Elfes Noirs,tout cela est quelque peu différent. la société est très hiérarchisé, l'excellence est fortement mise en valeur. Ils cherchent sans cesse le pouvoir, la supériorité. Les arts militaires sont exaltés. Il faut être
un puissant magicien et un puissant guerrier si l'on veut être reconnu et respecté.

Les chevaux et les Elfes

On sait que Nahar, le coursier d'Oromë, Valar qui découvrit les Elfes, fut le premier des chevaux à paraître dans le monde. Et si tous les chevaux ont pris sa forme, il est le plus puissant et le plus magnifique représentant de sa race. Ses sabots sont dorés, et sa robe d'un blanc immaculé le jour, et argentée la nuit. De nombreux Hommes et Elfes élevèrent des chevaux, mais il est dit que les races les plus nobles descendraient de Nahar : les chevaux elfiques et ceux que l'on appelle Mearas et qui vivent au Royaume de Perle. Les chevaux elfiques et les Mearas sont les meilleurs coursiers : ils sont aussi rapides que le vent, très intelligent aussi, ce qui les rend excellent à la guerre et ils sont également très forts, ce qui leur donne un rôle au combat car ils peuvent aussi se battre sans jeter à terre leur cavalier et en donnant des coups de sabots fracassant le crâne de ses adversaires.
Ces chevaux n'aiment pourtant pas la bataille, ils préfèrent la paix et le calme et sont sensibles aux émotions qui les entourent. Les chevaux elfiques sont plus répandus que les Mearas, car les Mearas les plus purs ont presque désormais disparu en Perle, même si cela reste le royaume avec les plus nobles et les meilleurs montures (sans compter les royaumes elfes bien sûr). Les chevaux elfiques sont presque tous blancs, mais il est dit que certains naissent, tous les cinq cent ans, aussi noirs que la plus profonde obscurité. Ces chevaux-là sont craints, d'un façon superstitieuse, et personne ne les montent. Ce sont des chevaux loyaux et sans faille, et bien sûr, montés par les Elfes seuls ou les membres de la famille royale de Perle (dans le cas des Mearas), car étant forts, beaux et fiers, nul homme ne peut les dompter (du moins nul homme du "commun"). Les Mearas qui sont les plus rares restent cependant les meilleurs chevaux du monde, suivis de près par les chevaux des Elfes. Ils vivent bien plus longtemps que les chevaux normaux, pouvant atteindre deux ou trois cent ans, mais sont peu féconds.


Relations avec les autres races

Les Elfes prennent les Humains pour des rustres, choqués par la violence et la malfaisance dont certains font preuves. Les Elfes sont souvent mis en scène comme éternels adversaires des nains, leurs deux personnalités étant très différentes : les premiers fins, relativement grands, légers et diplomates, aimant la nature et les grands espaces, les seconds bourrus, petits, lourds et rustres, adorant les forges et les cavernes profondes. Ils vouent une haine héréditaire aux nains depuis l’histoire malheureuse qui s’est déroulée durant le Second Age et qui a rompu l’amitié entre les Nains et les Noldors. Leur aptitude par rapport aux nains est très compétitive mais cela n'empêche pas leur coopération contre le maître des ténèbres... Bien que souvent hautains, ils n'ont pas un caractère aussi difficile que les Nains, et se montrent généralement plaisants et polis envers ceux qui ne répondent pas à leurs critères d'excellence (autrement dit, quiconque n'est pas elfe). Leurs relations avec les Dragons, Créatures de Aulë et qui apparurent en même temps qu’eux, furent d’abord conflictuelles. Mais la Grande Guerre qui éclata finit par se désamorcer du fait de l’alliance d’un jeune elfe et d’un jeune dragon. Ce sont eux qui fournirent les premiers Dragonniers.

Les Elfes sont perçus de bien des manières différentes. Ils sont adorés des Dieux, sauf de Melkor qui les a toujours haï. Les autres races les voient comme un peuple hautain, fier, inaccessible, indifférent aux autres et bénis des dieux. Ils paraissent intouchables et dangereux. Les humains s’en méfient et n’aiment pas côtoyer la « race à part ». Un peu de jalousie mâtinée d’envie, voilà le sentiment qu’ils inspirent aux Hommes. Les Elfes jugent ceux-ci faibles et fragiles, et n’ayant pas les mêmes valeurs, ont bien du mal à les comprendre parfois. Les Halflings eux les trouvent merveilleux, et magnifiques. Leu musique, leur voix chantante et leur allure les faut rêver. Les Semi-Hommes pensent que les Elfes sont des Demi-dieux ; à condition qu’ils sachent ce qu’est un Dieu ! Les Nains ne sont pas en grande amitié avec les Elfes : les uns et les autres se détestent. Pourtant il fut un temps où une passion commune pour la forge les rapprocha (lors de l’amitié entre les Nains et les Noldor). Un malheur arriva, et ils se déclarèrent la guerre. Puis le temps passa et les deux peuples se séparèrent. L’un vit pour la nature, l’air et la beauté, et l’autre vit dans des grottes, des cavernes (certes aménagées avec goût) et surtout loin du soleil. Les Elfes accusent les Nains de ne pas savoir apprécier la forêt et de la saccager avec leurs haches émoussées. Les Fées enfin, apprécient grandement les Elfes, les admirent, mais parfois en ont peur car elles les trouvent parfois trop froids et sévères, trop sérieux, trop mélancoliques... Leur pugnacité les rend dangereux à leurs yeux car elles sont beaucoup plus fragiles qu'eux. Les Fées s'entendent mieux avec les Elfes Sylvains qui ont un caractère joueur.


Alignement

Les Elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle. Ils se sentent souvent concernés par la défense des libertés d'autrui et la plupart sont foncièrement bons.


Différents peuples


Quendi = Elfes en tant que race
Eldalië = Elfes en tant que peuple


Eldar(Peuple des Etoiles)

*Calaquendi : « Les Elfes de Lumière », ceux qui vécurent ou avaient vécu au pays d’Aman (les Grands Elfes/les Hauts Elfes=>Tarquendi). Ils vinrent au Royaume béni au temps des deux Arbres. Ce sont les Elfes au plus grand savoir, à la magie la plus puissante et à la meilleure connaissance des arts et du combat.
-Vanyar : « Les Elfes Blonds » ou « les Elfes Solaires », ce sont les plus beaux et les plus nobles des Elfes, les préférés de Manwë et Varda, et peu d’humains leur ont jamais parlé. Ils sont experts dans le domaine de l’Art et leur Imagination semble sans limite. Grands créateurs, ils sont passionnés de musique et de poésie d’une façon plus remarquable que les autres elfes. Les plus grandes œuvres de musique, de ballades ou de poésie elfiques en Arda sont de leur création car les Elfes qui quittèrent Aman en firent leur fierté. Ils ont les cheveux blonds dorés la peau couleur ivoire ou bronze.
-Noldor : « Les Elfes Profonds ». Le nom (quenya Noldo, sindarin Golodh) signifie « Les Sages » (dans le sens de ceux qui possèdent le savoir, non la sagacité ou un jugement sain), « les Penseurs ». Préférés d’Aulë, ils en reçurent beaucoup de savoir et d’habileté mais leur soif de connaissance était telle qu’ils surpassèrent bientôt leurs maîtres. Ils aiment l’art et c’est les Elfes les plus habiles de leurs mains. Ce sont les meilleurs joaillers et armuriers de tout Arda, et le métal et les pierres précieuses n’ont plus de secrets pour eux. Ils ont été un temps très proches des Nains du fait de leurs passions communes pour les choses de la terre, mais cette « amitié » créa entre eux de nombreuses jalousies et divergences. Ils ont une préférence pour les cavernes, montagnes et grottes plutôt que les forêts et les bords de mer.
-Lindar : « Les Chanteurs ». Ils perpétuèrent l’art du Chant dont se servir lesValar pour créer le monde, mais à un niveau de puissance inférieur.

*Teleri : « Les Elfes Marins » sont les Elfes qui aiment vivre près de l’eau et qui font de la musique près de l’écume des vagues. Ils tombèrent amoureux des mers et des océans :
-Falmari : simples « Elfes Marins », ce sont les meilleurs navigateurs d’Arda.
-Sindar : « Les Elfes Gris » ou »les Elfes d’Argent ». Très proches
des Teleri dont on dit qu’ils en sont une branche, ils ont aussi quelque chose des Lindar, les Chanteurs. Ce
sont les elfes les plus puissants (en puissance de magie et de combat notamment) et les plus intelligents, mais aussi les plus rares ; ils ont les cheveux noirs, argentés ou or pâle, et les yeux bleus, gris, ambrés ou violets. Ils sont très valeureux.
-Isildari : « Les Elfes de la Lune «, peuple rare, ce sont les meilleurs maîtres de l’eau et guérisseurs d’Arda. Ils adorent la Lune et la déesse Varda.

*Laiquendi : « Les Elfes Verts », « les Elfes Sylvains », « les Elfes Sylvestres », ce sont « Les Elfes de la Forêt », les elfes plus courants et ce sont les meilleurs archers parmi les Elfes. Ils ont la peau pâle, cuivrée ou hâlée, les cheveux blonds, roux ou cuivrés, les yeux vert clair ou noisette ; ils vivent reclus dans les forêts primitives et s'habillent aux couleurs de la forêt (brun, vert). Plus forts mais moins malins que les Haut-elfes, ils ont des pouvoirs tirés de la nature et beaucoup d'entre eux peuvent parler aux arbres et aux animaux. D'un naturel méfiant, ils se décoincent très vite dès qu'ils se sont faits une idée de la personne et peuvent très vite se mettre à rire d'elle (sans méchanceté bien sûr, juste par jeu comme le feraient des enfants). Les Sylvains sont très joueurs, et aiment jouer des tours et des blagues tout en subtilité...
-Nandor : D’entre les Elfes, ce sont eux qui connaissent le mieux les êtres vivants, les herbes, les oiseaux, les animaux. Certains d’entre eux sont devenus métamorphes ou ont choisi d’adopter l’apparence définitive d’un animal ou d’un arbre.
-Lindor : « Les Elfes des Marais » sont les Elfes qui vivent près des
marais. Leur peau est brune ou mate et leurs cheveux bruns ou dorés.


*Oromuri : « Les Elfes de la Brume et des Montagnes ». Ceux qui décidèrent de vivre dans les montagnes tout comme les Noldor. Parmi eux, ceux qui allèrent trop loin dans les ténèbres devinrent les Drows.


Avari (les Révoltés)

*Moriquendi : « Les Elfes de la Nuit » ou « Les Elfes Noirs ». Les Elfes Noirs livrent aux Elfes depuis des temps immémoriaux une guerre meurtrière. En dehors de leur capacité à la magie, de leur dextérité, de leur beauté dévastatrice et de leurs oreilles pointues, ces deux peuples ne présentent pas beaucoup de points communs. Les uns vivent en harmonie avec la nature, en symbiose avec les arbres, les éléments et les autres êtres vivants, les autres vivent dans des villes souterraines, fuyant la lumière, haïssant la végétation. Les uns maîtrisent les principaux arts, apprécient la poésie, et font admirablement de la musique, les autres se distinguent par des batailles sanglantes. Enfin, les uns sont bons, généreux, et loyaux, alors que les autres sont cupides, mauvais, et machiavéliques. Ils connaissent les plantes empoisonnées mais servent leurs intérêts propres, refusant de servir l'Empereur Noir. Il faut savoir que si les Elfes sont des êtres purs et foncièrement bons à la base, les Elfes Noirs, descendants d'Eöl ont été détourné de cette voie. Les Elfes sont des êtres fiers également, et il suffit que leur fierté tourne à l'arrogance, à la présomption... ...puis à la soif de pouvoir pour rester à la hauteur... ...et enfin au désir de domination. Tels sont les Elfes Noirs, des seigneurs puissants qui veulent accroître leur domination et qui méprisent la bienveillance des autres Elfes ainsi que la faiblesse des Drows (les seuls Elfes à être mortels et à ne pas avoir de pouvoirs magiques). Les faibles n'ont pas leur place dans cette société dure et sévère. Pourtant , les membres restent tout de même très rattachés de par le fait qu'ils se considèrent comme meilleurs que toutes les autres races. les Elfes Noirs méprisent les autres Elfes pour leur trop grande bonté et générosité qu'ils considèrent comme une faiblesse, et méprisent les Drows qu'ils considèrent comme une honte, une sous-race. Ces êtres éthérés aux cheveux noirs, à la peau diaphane, à l'allure noble et aux pouvoirs magiques sombres et puissants se considèrent la race supérieure...

Les Elfes Noirs sont les descendants d'Eöl, appelé l'Elfe Noir, un Elfe d'origine incertaine. Elfe de Doriath, il ne supporte pas que la reine Melian enclose le royaume dans une protection magique et s'établit dans la forêt de Nan Elmoth. Grand ami des Nains qui comme lui haïssent les Noldor, il se rend fréquemment dans leurs demeures des Montagnes Bleues. Il vit de son métier de forgeron, dans lequel il excelle créant même un métal entièrement neuf, le galvorn, à partir de fragments d'une météorite. Le galvorn est un métal noir brillant qui se laissait travailler de telle manière qu'Eöl pouvait le forger aussi finement qu'un tissu tout en lui conférant une dureté proche de l'acier. Les épées jumelles Anguirel et Anglachel ont été forgées dans le galvorn. En l'an 316 du Premier Âge, Eöl capture Aredhel qui s'est égarée dans ses bois et l'épouse. Quatre ans plus tard, elle donne naissance à un fils, qu'elle nomme Lómion, « Enfant du Crépuscule ». Eöl ne lui donne un nom que lorsqu'il atteint ses douze ans et l'appelle Maeglin, « Regard vif ». En 400 P.A., profitant de son absence, sa femme et son fils fuient Nan Elmoth pour se rendre à Gondolin. Mais Eöl rentre plus tôt que prévu et se lance à leur poursuite, les pourchassant sans qu'ils ne s'en aperçoivent jusqu'aux abords de la cité cachée, dans laquelle il parvient à s'infiltrer à leur suite. Capturé par les gardes du roi de Gondolin, Turgon, il est mené devant lui et le choix lui est laissé : vivre à jamais à Gondolin ou mourir. Refusant d'obéir à un Noldo, il choisit la mort pour lui et son fils, s'empare d'un javelot et le projette sur Maeglin. Mais Aredhel s'interpose et le javelot la blesse à l'épaule ; elle meurt peu après, la pointe étant empoisonnée. Pour ce meurtre, Eöl est condamné à mort et est jeté dans le Caragdûr, un précipice au nord de Gondolin.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:21

*Drows : « Les Elfes des Ténèbres ». Ils vivent dans les profondeurs souterraines et sont majoritairement maléfiques. Leur société est matriarcale, dominée par les prêtresses de Lolth, la déesse araignée. Ils vivent moins longtemps que la plupart des Elfes, étant mortels, ils vivent
tout au plus quelques centaines d’années. Les Drows varient dans leurs formes, leurs physionomies et leurs couleurs de cheveux comme le font beaucoup d'humains. La seule exception à cette règle est leur peau... couleur noir de jais ou très sombre. La majorité des Drows ont des cheveux blanc neige à leur naissance qui jaunissent (pour les femmes) ou qui grisonnent (pour les hommes) et se dégarnissent à un âge avancé. La plupart des Drows ont les yeux rouges. Les autres les ont verts, marrons ou noirs. Des variantes de ton gris, et même ambres et rosés, ne sont pas inconnues. Tous les yeux des Drows tendent à devenir plus rouges quand ils sont en colère ou vexés. Les femmes Drows ont tendances à être plus grandes et plus fortes que les hommes. Les deux sexes tendent à être de corpulence souple, mince et gracieuse, de même que leurs caractéristiques et leurs mouvements, comme les autres elfes. Les Drows sont aussi très vigilant et très curieux, simplement parce que ces traits sont vitaux pour leurs survies dans leur société pervertie. Les Drows sont rarement surpris, car ils s'attendent toujours à une attaque. Les Drows sont rusés et sournois, plus que n'importe quelle autres races des Royaumes, mais aussi des traitres à grande échelle. Les yeux des Drows, grâce à l'infravision naturelle, leurs permettent de voir jusqu'à 40 m, les formes de chaleur dans l'air et dans la roche. L'ouïe des Drows est très développée. Les Drows ont de longs et fins doigts sensibles et un sens tactile très développé. En plus de leur langage silencieux par gestes, attitudes et expressions, ils sont capables de lire de subtils "signes secrets", semblable au braille, laissés par d'autres Drows sur la roche et ailleurs.

*Eglath : « Les Elfes Abandonnés », ce furent ceux qui ne purent être sauvés lors des rapts de Morgoth. La plupart furent dénaturés par celui-ci et c’est ainsi que fut crée la race malfaisante des Orques.

*Hravani : « Les Elfes Sauvages ». Parmi les Elfes qui furent enlevés durant les rapts, certains réussirent à s’enfuir. Parmi ceux qui réussirent à s’enfuir, certains demeurèrent perdus et sombrèrent dans la folie. Extrêmement rares, ils se comportent à la manière d‘animaux sauvages et deviennent de véritables prédateurs. Leur peau et leurs yeux sont foncés, et ils font preuves d’une incroyable agilité. Ils vivent reclus et forment des sortes de meutes plutôt que des tribus, où régit la loi du plus
fort. Ils sont imprévisibles et agressifs et ne sont pas aimés des autres peuples, et sont même considérés comme des bêtes. Leur espérance de vie est limité et ils sont mortels, ne vivant qu’au maximum une centaine d’années.

Les autres

*Teler : « Les Petits-Elfes », aussi appelés communément « les Petits ». Ce peuple d’Elfes et singulièrement différent des autres Elfes. Personne ne sait encore s’ils appartiennent véritablement aux Premier-nés tant ils leur sont différents, mais ils ont aussi de nombreuses similitudes. Appelés Elfies ou El’phes par les Humains, ils sont beaucoup plus petits que ceux-ci (contrairement aux autres Elfes qui sont des Grandes Personnes et plus grandes même que les Humains, on classe parfois les Teler dans les races du Petit Peuple et des Petites Personnes). Ils mesurent en moyenne de 40 à 90 cm et portent de très longues oreilles effilés. Ils restent en communauté très fermée et ne se mélangent pas avec les autres races, hormis les Fées, qu’ils semblent beaucoup apprécier. Un hybride Elfie/Fée peut donc avoir des ailes. Les Elfies ne vivent qu'en communauté très soudées plus ou moins dirigées par les Anciens et le Conseil des Anciens. Ils sont très solidaire, mais vivent dans les forêts, et leurs repaires sont cachés des yeux des autres êtres. Ils se font ainsi aussi discrets que les Fées bien qu'ils ne disposent pas de magie pour rendre leur lieu de vie invisible. Ils sont plutôt espiègles, bons-vivants et joueurs, mais ce ne sont pas un peuple d’être malicieux, rigolos, tapageurs à l’instar des Lutins. Ils possèdent un très grand savoir sur les peuples des petits animaux, sur les fleurs et les plantes. Ils se nourrissent principalement de baies et vivent dans les arbres. Ils aiment imiter le chant des oiseaux ou celui des cigales. Les réjouissements par les festivités sont chez eux chose commune ; il y a des fêtes pour tout. Mortels, certains vivent tout de même jusqu’à six cent ans.

*Pereldar : Demi-Elfes. Très rares sont les hybrides elfes. La plupart du temps, ces « Sangs-Mêlés » vivent en Aman et sont Demi-Dieux ou Demi-Immortels. On constate malgré tout qu’il y eut quelques unions entre humains et elfes, et même entre fées et elfes. Les métisses humains/elfes ou fées/elfes peuvent être immortels comme les Elfes ou bien vivre quelques centaines d’années. Ils ont ou pas les caractéristiques des deux race, peuvent avoir la caractère de l'une et le physique de l'autre, etc. La plupart du temps, les Dieux leur demande de faire un choix pour être compté dans l’une ou dans l’autre des espèces.


Les Noms des Elfes

Les Elfes avaient souvent deux noms ; ceci était simplement le reflet des deux langues elfiques : sindarin et quenya.
exemple : Elwë, roi de Doriath, est nommé Singollo en quenya et Thingol en sindarin. Ces deux noms signifient « Gris Manteau ». Thingol est donc le Roi à la Mante Grise, ainsi appelé par son peuple.

Les Elfes recevaient deux « premiers noms » (essi), l'un donné par le père (essë), et très proche par la forme et le sens de celui du père ou de la mère, auquel on adjoignait un préfixe distinctif à la maturité. L'annonce du choix du nom paternel avait lieu au cours d'une cérémonie officielle appelée essecarmë. Le second était donné après la naissance par la mère (amilessë) ; et ce nom de mère avait une grande importance car les mères Eldar avaient des dons prophétiques, et ce nom était le reflet du caractère ou de la destinée de l'enfant.[3]
exemple : Galadriel reçut d'abord de son père le nom Artanis, puis de son nom de mère, on l'appela Nerwen (« jeune fille-homme? »). Une référence à sa grande taille, et à ses capacités tant physiques que spirituelles qui lui permettaient de rivaliser avec les Eldar ?

Il arrivait aussi qu'un surnom (epessë) fût donné par l'entourage, et qu'il fût plus utilisé que les deux autres noms que les parents avaient donnés.
exemple : Alatáriel est le surnom (epessë) teleri que Celeborn donna à son épouse, devenant Altariel en quenya, et enfin Galadriel en sindarin. Al(a)táriel, vient de alata « rayonnement » (sindarin galad) et riel « jeune fille parée de guirlandes » (de la racine rig- « entrelacer, couronner ») : la signification complète « jeune fille couronnée d'une guirlande radieuse » faisant référence à sa chevelure.


*Fées*

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Origine

Leur origine est jusqu’à ce jour inconnu.


Description physique

Bien que beaucoup de légendes affirment que les Fées ne sont que des êtres féminins, qu’elles n’ont donc qu’un seul sexe et qu’elles naissent des fleurs ou des rires ; il s’agit d’une grosse erreur. En effet, les Fées sont bien des deux sexes et les Fées mâles n’ont rien de féminin, à part peut-être leur beauté et le fait qu’ils soient imberbes. Ils sont plus petits que les humains, de la même taille que les Nains en général, mais pas minuscules comme certains le prétendent, ni même capables de changer de taille. La femme Fée mesure entre 1m et 1m30 tandis que l’homme peut atteindre les 1m50. Ces êtres sont très proches des Elfes dans leur beauté même s’ils ne les égalent pas. D'apparence frêle, les Fées ont de très grands et jolis yeux, souvent en amande et peuvent avoir les oreilles parfaitement rondes comme très longues et très pointues. Mais l’élément le plus étonnant de leur aspect est sans doute la paire d’ailes qui se trouvent dans leur dos. Ce sont des ailes magnifiques, lumineuses et transparentes comme celles des libellules la plupart du temps, mais certaines Fées ont des ailes semblables à celles des papillons. Celles-ci leurs poussent lorsqu’ils ont atteint l’adolescence, à environ 11-12 ans, et la naissance de ces ailes est un épisode incroyablement douloureux. Leurs autres caractéristiques physiques sont aussi incroyables, pouvant aller chercher des tons spectaculaires autant pour les cheveux que pour les yeux. Elles sont élégantes, gracieuses, souples, agiles et rapides, et certains peuvent se rendre invisibles aux yeux des autres races. Malgré le fait qu’ils ont une apparence semblable à celle des humains, leur métabolisme en est tout autre, plutôt résistants aux attaques magiques, mais aussi à la guérison magique. Il faut, le même nombre de mois que les Humains avant la venue d’une petite Fée. La durée de vie d’une Fée est de plusieurs centaines d’années. La plus vieille Fée avait atteint 700 ans, mais elles vivent en moyenne 300/400 ans. Les Fées font preuve d’une très grande empathie, que celle-ci soit humaine ou animal. Elles détestent la vue de la violence et du sang, qui les rendent malades. Cependant, leurs ancêtres aidèrent les autres peuples libres, cinq cent années plus tôt, à contrer l’Empire Noir et à l’anéantir. Une fois leur dégoût naturel dépassé, les Fées peuvent devenir de redoutables combattantes bien que fragiles et d’une force moyenne. Elles jouent alors beaucoup sur le domaine de la magie (illusion...) et sur leur rapidité. Certaines se sont faites extraire leurs ailes pour être plus à l’aise lors de leurs combats et pour que celles-ci ne gênent pas leur déplacement. L’extraction des ailes est bien moins douloureuse que leur naissance car l’opération est quasi indolore. Les Fées sont silencieuses dans leurs déplacements et dans la forêt, et leurs sens sont très développés, tout comme les Elfes... Elles ont de la facilité à se camoufler, et grimpe très facilement aux arbres...


Personnalité

Très timides et craintives avec les autres races et le reste du monde, les Fées vivent à l’écart, tout comme les Elfes, mais rendent aussi leur Royaume invisible aux yeux des étrangers. Cependant, les Fées adorent s’amuser, c’est dans leur nature. Elles sont rusées, espiègles, joueuses... Les Fées sont généreuses et une fois qu’elles connaissent les personnes, elles sont plus ouvertes que les Elfes... et plus naïves....


Dons et capacités

Ces êtres ont une capacité magique innée, tout comme les elfes, mais moins puissante et plus singulière... Ils peuvent recevoir les messages télépathiques, et peuvent voler aussi haut qu’ils le veulent avec leurs ailes. Seuls quelques-uns ont assez de pouvoir pour se rendre invisibles. Il Tous les cent ans naît une Fée très particulière. Ces Fées sont nommées les Fées Azurées. Comme le nom nous l’indique, la fée est entièrement de couleur bleu azur : peau, yeux et des cheveux d’un bleu plus foncé. Cette Fée a un très grand pouvoir sur la guérison et est très respectée par son peuple. Les Fées ont de très grands pouvoirs dans le domaine des Illusions. Avec les Véripmas, se sont les meilleures créatures dans ce
domaine.


Territoires et habitat des Fées

Les Fées habitent le Royaume de Faérie (du moins, pour la très grande majorité d’entre elles). Dans ce royaume, les plantes sont d’une incroyable grandeur, de couleurs impressionnantes et de formes des plus bizarres ! Mais parmi ces plantes se trouve un château. Château invisible où seules les personnes désirées peuvent entrer.


Organisation sociale

Les Fées s'organisent en monarchie et sont toutes regroupées au Royaume de Faérie. Contrairement à la société des Humains, aucune distinction de rang ou de valeur n'est faite entre les deux sexes. Fées mâles et femelles sont placées à égalité.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:22

*Maîtres Magiciens*

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Ils sont nés d'un père vivant en Aman (dans l'Autre-Monde) et d'une mère mortelle ou vivant en Arda. Ils ont des pouvoirs immenses, presque égaux à ceux des Maiar (Immortels). A leur mort, les maîtres-magiciens elfes se mettent souvent au service des Valar.
De plus, un enfant d'un maître-magicien l'est souvent lui-même.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:23

*Immortels*

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D’abord appelés Maiar par les Elfes (ce qui signifie « Beaux »), ils étaient les sujets, les aides et les serviteurs des Dieux mais de moindre puissance comparé à ceux-ci. Cependant, pour de simples mortels, leurs pouvoirs semblent immenses, bien plus grands que ceux des Elfes, des Chevaliers d’Emeraude ou bien des Dragonniers. Les Ardiens ignorent encore leur nombre exact, mais ils connaissent les plus grands d’entre eux, ceux qui descendirent dans le monde des vivants pour les guider et les protéger, comme Olorín, ou ceux qui sont les favoris des Dieux comme Ilmarë, la servante de Varda. Tout comme les Dieux, les Immortels ont la possibilité de s'incarner dans une enveloppe physique mais leur action sur le monde des vivants est cependant limitée (par choix ou parce que les Dieux l’empêchent d’intervenir sur certaines choses, l’obligeant à laisser faire le Destin ou le Temps…) et ils doivent souvent faire appel à des intermédiaires, en accordant par exemple de plus grands pouvoirs à des hommes vertueux et d’exception. Les Immortels sont souvent de blanc vêtu et leur peau est d’une blancheur pure, éclatante et presque translucide. Il est d’une beauté égalant le plus beau des Elfes car son visage est empreint de la lumière divine.

Il y a plusieurs classes d’Immortels :

-les Serviteurs : Ce sont les Maiar destinés à servir les Dieux, à les assister et à leur offrir compagnie.

-les Sentinelles : Elles sont constituées d’un groupe d’élite qui protègent les frontières d’Aman dans le cas éventuel (mais très peu probable voire impossible) où le Vala Morgoth s’échappe un jour de sa prison et cherche à attaquer le Royaume Béni.

-les Mages (Istari) : Ce sont les Maiar qui ont choisi de descendre sur Arda pour aider les peuples libres et protéger Arda de l’influence de l’Empire Noir. Ils n’ont plus la possibilité de rejoindre le Royaume Éternel et d’être de nouveau en relation avec les Dieux. Ils ont été en quelque sorte bannis pour avoir choisi d’adopter une forme quasi définitive de mortel (sans l’être bien entendu). Ils ont un statut assez spécial car sont dotés d’un plus grand libre-arbitre que les autres Immortels. Considérés comme des magiciens de premier ordre, ils mènent le Conseil Blanc qui regroupe tous les vingt ans une assemblée de tous les Immortels et tous les Maîtres Magiciens se trouvant sur Arda. On constate que les Istari ont tous un bâton qui renferment une partie de magie, mais cette magie doit être liée aux détenteurs du bâton. Olorín est sans doute le plus sage de tous les Istari, et aussi le plus discret, il porte le titre de Magicien de Cristal. Très proche des créatures vivantes, aimant partir à la connaissance des peuples, il éprouve une affection toute particulière pour les Elfes dont il a souvent adopté l’apparence.
Une hiérarchie existe parmi les Istari. Les couleurs indiquent le rang de ceux-ci et ils doivent porter une robe de la couleur correspondante. La première couleur est le blanc, elle désigne le plus sage des Istari, le chef de l'Ordre des Magiciens, celui qui doit diriger le Conseil. Cette couleur est suivie du gris, du bleu, du violet, du pourpre, du vert, et enfin du marron. Il y a donc sept Istari connus à ce jour.

-les Anges : Ce sont des Immortels possédant une magie très limitée, principalement liée à la lumière, à l’amour et à la guérison. Ils ont la beauté des Maiar mais possèdent en plus une paire d’ailes leur permettant d’évoluer dans les cieux et parfois même entre les mondes. Ces êtres singuliers à la base emplis de compassion et très sensible aux émotions et aux souffrances. Profondément justes et bons, ils exècrent le sang et la violence qui les rendent malades. Mais certains anges ce sont détournés de cette voie et ont changé cette nature pour devenir des guerriers.
Certains disent les avoir vu sur les champs des très grandes batailles, pleurant sur le triste sort de ceux qui étaient tombés. Certains disent même qu’ils ont parfois porté secours et aidé des personnes en danger. Mais la majorité dit qu’il ne s’agit que d’être de légendes et que la vérité s’est perdue dans les temps...

Il y a plusieurs catégories d'anges, tous sont pourvus de pouvoirs et d'une paire d'ailes :

-les Archanges : Les plus puissants de leur race, ils sont souvent très beaux et nimbés d'une lumière éblouissante.
-les Séraphins : Moins puissant que les Arc', ils sont néanmoins empli de pouvoir.
-les Chérubins : Souvent ils adoptent une forme enfantine pour cacher leur véritable nature, se sont des Gardiens.
-les Trônes : se sont les Juges, et de puissants serviteurs des Dieux.
-les Dominations : Ils sont puissants, et souvent retords...
-les Vertus : Ce sont des Héros, justes et droits, ils ont un désir de justice inébranlable.
-les Puissances : plus discrets que les Dominations, ils sont tout en subtilité...
-les Principautés : Anges Royaux, ils sont beaux mais leur beauté est à l'égale à leur pouvoir, un brin tentateur...
-les Anges : ce sont les "normaux" de leur race.

-les Messagers : Ce sont les Immortels qui remplissent le rôle de messagers en observant le Monde des Vivants et en rapportant les faits aux Valar. Ils ne semblent guère très actifs de nos jours alors qu'ils étaient autrefois destinés à faire le lien entre Arda et Aman autrefois.

-les Seigneurs du Temps :


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:23

*Ainur*

Peuples & Races 16lxty



Les Ainur furent les premiers êtres créés par Ilúvatar, le Père de Tout. Ils étaient des esprits, et après l’Ainulindalë, certains décidèrent de prendre forme* et de se rendre en Eä.

En effet, lorsque Ilúvatar leur apparut, il apprit le chant aux Ainur, puis leur enseigna une mélodie qui créerait le Monde qui Est : Eä. Les Ainur furent rassemblés et ils chantèrent la vision du monde donnée par Eru.
Mais Melkor, le plus puissant d’entre eux, voulut aller à l’encontre de cette mélopée, et chanta son propre thème. Ilúvatar tenta par deux fois de faire triompher son chant, mais en désespoir de cause, réprimanda Melkor et lui fit honte de ce qui s’avérait être sa première rébellion.

Parmi les Ainur qui entrèrent en Eä, les huit plus puissants furent appelés les Aratar ; il s’agissait de : Manwë, Varda, Aulë, Yavanna, Ulmo, Oromë, Mandos et Nienna. Ce sont eux qui participèrent le plus activement au façonnage d’Arda. Avec six autres, ils formaient les Valar et les Valier, Morgoth n’étant plus considéré comme l’un d'eux après ses multiples traîtrises.

Mais à leur suite vinrent un grand nombre d’esprits moindres : les Maiar, dont Melian, Ossë ou encore Olórin. Parmi ces derniers, on retrouve au Troisième Âge les cinq Istari envoyés afin d’aider les Peuples Libres face à Amecareth.

Les Ainur qui décidèrent de prendre forme physique et de descendre sur terre ne se montraient en fait que rarement sous une forme quelconque, préférant vaquer sous forme d’« esprit ». Peu nombreux étaient ceux qui désirèrent se montrer réellement ; encore plus rares furent ceux qui s'incarnèrent.

Les Valar (ou Vali) étaient les plus puissants de ceux des Ainur à être entrés en Eä et à s'être fixés en Arda, au commencement des temps. Eru leur confia les rênes d'Arda (plus particulièrement à Manwë), que ces démiurges aménagèrent avec l'aide des Maiar, en vue de l'arrivée des Enfants d'Ilúvatar ; Eru leur posa comme limite de ne pas user de la contrainte à l'égard de ceux-ci. Les quatorze Valar étaient Manwë et Varda, Ulmo, Aulë et Yavanna, Námo et Vairë, Nienna, Irmo et Estë, Oromë et Vána, Tulkas et Nessa. Les sept reines des Valar étaient les Valier ; quant aux huit plus puissants d'entre eux (Manwë et Varda, Ulmo, Yavanna et Aulë, Námo, Nienna, et Oromë), ils étaient appelés les Aratar. Melkor était à l'origine compté à la fois parmi les Valar et les Aratar, mais sa rébellion l'exclut de ces listes.

Etant de purs esprits, et bien qu'aucun Axan ne l'interdise, les Valar ne s'incarnèrent pas. Néanmoins, dans le cadre de leurs relations avec les Enfants d'Ilúvatar, il leur arrivait de revêtir une enveloppe (Fana), leur donnant l'apparence d'Elfes de taille supérieure, d'arbres gigantesques, ... Ils communiquaient à la fois par la pensée et par la parole. A cette fin, ils avaient développés un langage, le valarin. Il pouvait arriver que certains d'entre eux aient été si proches dans la pensée d'Eru qu'ils étaient considérés comme frères et / ou sœurs ; c'était le cas de Manwë et Melkor, celui de Námo, Irmo et Nienna, celui de Nessa et Oromë, et de Yavanna et Vána. Des couples de Valar se formèrent, sans que l'on puisse réellement parler de mariage mais plutôt d'association : Manwë et Varda, Aulë et Yavanna, Námo et Vairë, Irmo et Estë, Oromë et Vána, et Tulkas et Nessa.* Ces unions furent stériles**, en raison de la non incarnation des Valar.

Lorsque la plupart d'entre eux arrivèrent en Arda, ils la façonnèrent durant de longs âges, chacun selon ses affinités et son domaine. Mais Melkor, qui convoitait la Royauté d'Arda, cherchait sans cesse à détruire leurs réalisation, les ruinant et causant le Marrissement d'Arda. Ce fut alors que, 1500 Années des Valar après leur arrivée en Arda, ils reçurent le renfort de Tulkas, et Melkor s'enfuit, occupant pendant un temps la Lune et polluant le Soleil ; pour protéger Arda, Varda confectionna alors le Dôme de Varda. Les dégâts réparés, Varda et Aulë créèrent alors les Deux Lampes, Illuin et Ormal, qui rendirent la lumière à Arda, provoquant le premier Printemps d'Arda et l'éveil des créatures de Yavanna. Leurs œuvres terminées, les Valar s'installèrent alors sur l'île d'Almaren, au centre d'Arda, et s'y reposèrent. En 3400 de l'Âge des Lampes, Manwë ordonna une grande fête pour célébrer l'achèvement d'Arda ; ce fut l'occasion que saisit Melkor pour revenir avec ses serviteurs et débuter l'aménagement au nord de sa forteresse d'Utumno. Les Valar ne s'aperçurent que trop tard de son retour et, alors qu'ils se mettaient à sa recherche, celui-ci fit sortir ses armées d'Utumno, en 3450, et provoqua entre autres la chute des Deux Lampes, causant chaos et ténèbres. Après avoir stabilisé la situation, mais ne s'estimant pas en mesure de vaincre Melkor sans détruire Arda, les Valar se retranchèrent en Aman, dont ils fortifièrent la partie centrale, Valinor, en érigeant les Pelóri. Ils s'installèrent alors en Valinor, où ils fondèrent en 3500 la cité de Valimar. A partir de cette époque, ils abandonnèrent la Terre du Milieu, hormis Oromë et Yavanna. En 3500, celle-ci donna la vie aux Deux Arbres des Valar, inaugurant l’Âge des Arbres.

Le conseil des Valar eut à prendre de multiples décisions importantes pour le cours du Conte d’Arda. En 1000, le conseil incita Varda à regrouper et à créer des étoiles. Ensuite, après qu’Oromë eut découvert les Quendi en 1085, les Valar décidèrent en 1090, à l’initiative de Manwë, de partir en guerre contre Melkor, dont ils vinrent finalement à bout en 1099. En 1100, ils le jugèrent et il fut condamné, enchaîné par Angainor, à rester enfermé dans les Cavernes de Mandos pendant trois âges. Ils décidèrent ensuite en 1101 d’inviter les Elfes à se rendre en Aman, ce que nombre d’eux firent. Les Valar autorisèrent également, à l’issue du Namna Finwë Míriello, Finwë à se remarier après la mort de Míriel, ce qu’il fit en épousant Indis en 1185.

En 1400, ils rendirent sa liberté à Melkor, en l’obligeant néanmoins à rester en Aman. Celui-ci en profita pour semer divisions et mensonges chez les Noldor. Lorsque les Valar s’en rendirent compte en 1490, il était déjà trop tard et Melkor avait pris la fuite. Il revint en Valinor en 1495 et, accompagné d’Ungoliant, tua les Deux Arbres, ainsi que Finwë, et vola les Silmarils avant de rejoindre la Terre du Milieu. Les Valar furent impuissants face aux ténèbres que causèrent ces événements, et durent faire face à la révolte des Noldor, qu’ils essayèrent, par la bouche d’Eönwë, de dissuader, mais l’éloquence de Fëanor fut plus forte. Ainsi commença l’Exil des Noldor. Lorsqu’ils furent arrivés en bordure d’Araman, Mandos les attendait et prononça la sentence des Valar et la Prophétie du Nord. Les Noldor sortis d’Aman, les Valar le leur fermèrent par le rehaussement des Pelóri et la création des Îles Enchantées. Selon le Narsilion, ils recueillirent également la dernière fleur de Telperion, Isil, et le dernier fruit de Laurelin, Anar, qui furent placés, sur des navires conçus par Aulë, dans les cieux, devenant la Lune et le Soleil. Le premier lever du Soleil marqua le début du second Printemps d'Arda.

A l’exception d’Ulmo, ils n’intervinrent pas dans les événements du Premier Âge jusqu’au jour où Eärendil débarqua en Aman. Celui-ci sollicita leur pardon, au nom des Elfes et des Hommes,*** et leur aide, ce qu’il obtint. Les Valar envoyèrent alors leurs troupes sous le commandement d’Eönwë, et ainsi débuta la Guerre de la Grande Colère. A son issue, ils accordèrent leur pardon aux Noldor et invitèrent tous les Elfes à rejoindre Aman, ce qu’un bon nombre d’entre eux fit. Ils jugèrent alors Morgoth et le rejetèrent aux confins d’Eä ;****Amecareth leur échappa néanmoins.

Au début du Deuxième Âge, les Valar décidèrent d’offrir un nouveau pays aux fidèles Edain, l’île de Númenor, où ceux-ci, menés par Elros, jetèrent les bases du puissant royaume maritime númenóréen. L’Interdit des Valar leur imposait cependant de ne pas naviguer vers l’ouest, afin qu’ils ne soient pas tentés de chercher à atteindre Aman. Cet interdit fut respecté jusqu’en 3319, lorsque les Númenoréens, corrompus par Amecareth, décidèrent d’envahir Aman, croyant ainsi obtenir l’immortalité qu’ils désiraient temps. Manwë en appela alors à Ilúvatar et lui remit temporairement les rênes d’Arda, à la suite de quoi Númenor fut engloutie, et Aman retranché du monde, lui étant uniquement relié par la Voie Droite.

Au cours du Troisième Âge, les Valar n’intervinrent plus directement dans l’histoire d'Arda, mais ne s’en désintéressèrent point pour autant. Ainsi, vers l’an mille, ils tinrent conseil et décidèrent de l’envoi des Istari, chargés de porter assistance aux Peuples Libres dans leur lutte contre Amecaretth.

Conformément à la logique du Conte d’Arda, les Valar n’intervinrent plus aux cours des Âges suivants. Ils n’en conservent pas moins un rôle à jouer, lorsque surviendront Dagor Dagorath et la fin des temps, où ils participeront, aux côtés des autres Ainur et des Hommes, et peut-être des Elfes, à l’avènement d’Arda Envinyanta.

* Selon d'autres textes, la compagne de Tulkas était Lëa la Jeune, du peuple des Maiar.
** On attribue parfois des enfants aux Valar. Mais cette thèse est maintenant fortement contestée.
*** Il est à noter que certains Hommes prenaient à tort les Valar pour des dieux.
**** La plupart des textes númenóréens disent de manière erronée qu’ils le jetèrent hors d’Eä, dans Kúma.



Aratar

Parmi eux, les huit plus puissants qui entrèrent en Eä se nomment les « Aratar » (en quenya, « les exaltés ») ; ils étaient neuf avant le bannissement de Melkor, divinité maléfique, qui s’est donné pour but de dominer, puis de détruire Arda :

* Manwë Súlimo, Roi des Valar et de l’air, le plus noble des Valar, compagnon de Varda ;
* Varda Elentári, Reine des Étoiles, compagne de Manwë, appelée Elbereth par les Elfes ;
* Ulmo, Roi des eaux, des mers et des océans ;
* Aulë, le Forgeron, Roi du Feu et de la Terre, père de la race des Nains, compagnon de Yavanna ;
* Yavanna Kementári (Palúrien), reine de la nature, des fruits et des arbres, compagne d’Aulë ;
* Oromë (Aldaron), présidant à la chasse, frère de Nessa et compagnon de Vána. C’est lui qui guida les Eldar lors de leur marche vers Valinor ;
* Námo (Mandos), Juge des Morts, compagnon de Vairë, frère de Nienna et Lórien ;
* Nienna, le deuil est son domaine, sœur de Mandos et Lórien.

Les autres Valar sont :

* Irmo (Lórien), Maître des Rêves, du désir et de la paix, frère de Mandos et compagnon d’Estë ;
* Tulkas Astaldo, champion de Valinor et seigneur des combats, compagnon de Nessa ;
* Estë la douce, dame du repos et guérisseuse de talent, compagne de Lórien ;
* Vairë la tisserande, dame du temps, compagne de Mandos ;
* Vána la Toujours-jeune, sœur de Yavanna et compagne d’Oromë ;
* Nessa la danseuse, sœur d’Oromë et compagne de Tulkas, réputée pour son aptitude à la course.


Melkor, le plus puissant des êtres après Ilúvatar, ne fut plus compté parmi les Valar après ses incessantes rébellions.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:23

*Nains*

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Les Nains sont les descendants des Sept Pères, les seigneurs originels qui furent créés de la matière même de la terre par le Vala Aulë. Il est le forgeron des Valar, celui qui fit dont des montagnes et qui est le Maître des Arts. Les Nains l'appellent Mahal ("le Faiseur"). Ils furent créés en premier mais Eru força Aulë à retarder leur éveil jusqu'à la venue des Elfes et des Humains. Après leur naissance, les Sept Rois formèrent des tribus et se séparèrent. Bien que ces Sept Tribus se soient depuis lors dispersées à travers Arda, elles sont restées proches et ont acquis une réputation universelle de robustesse, d'esprit pratique et de loyauté inébranlable.


Histoire du peuple Naugrim

Le peuple Naugrim, ou, plus simplement, le peuple des Nains, ne fait pas partie du même groupe que ceux qui peuvent, comme les Hommes ou les Elfes, se vanter et dire qu'ils sont des " Enfants d'Ilùvatar ". Les Nains ne sont ni une espèce créée par Eru/ Ilùvatar, ni une espèce qui aurait été, à l'instar de celle des Orques, modifiée au point d'en changer radicalement l'allure...
Les Nains se réveillèrent à la même époque que les Elfes et les Hommes. Tout simplement, ils sont le fruit du Vala Aulë le forgeron ; celui-ci ne pouvait supporter d'attendre plus la venue des enfants d'Ilùvatar tellement il avait envie de transmettre son savoir et d'avoir des apprentis, alors il fabriqua lui-même ses créatures et créa ainsi les Nains.
Même s'il travaillait en secret, Eru omniscient fut averti de cela (c'est tout de même le père de toute chose...). Au moment où Aulë parla aux Sept Pères des Nains (ses premières créatures qui devaient engendrer la suite de l'espèce), dans le langage qu'il avait inventé pour eux, il se trahit. Alors, Eru vint parler à Aulë et le réprimanda. Aulë défendit sa cause, mais alors même qu'il allait se résigner à la toute puissance d'Iluvatar (il allait écraser avec un gigantesque marteau les Nains effrayés), des larmes coulant sur son visage de forgeron, Eru lui donna l'autorisation de garder ses créatures. A la condition toutefois que les Nains ne se réveillent pas avant les Elfes et les Hommes, et que seul Eru déciderait du moment. Alors, Eru/Iluvatar, père de tout, et créateur des Valar, dieux de la Terre du Milieu, adopta les Nains. Il le fit, même s'il se pourrait qu'il y ait des conflits entre ses enfants, et ceux qu'il avait adopté.
Aulë était forgeron; ce qu'il voulait, lui, c'était des "aides", des mineurs...il les créa en conséquence, robustes, résistants. Comme c'était l'époque où le joug de Melkor se faisait, il les créa aussi prompts à l'amitié comme à l'hostilité, durs comme le roc, et ils résistent mieux à la peine, à la faim et à la souffrance que tous les êtres parlants. Les Nains vivent longtemps, plus longtemps que les Hommes, sans pour autant atteindre la vie éternelle des Elfes.
La rumeur concernant la naissance des Nains, qui sortiraient de la pierre, est évidemment fausse. En réalité, il existe c'est vrai très peu de femmes du peuple Naugrim, de sorte que la population est en décroissance. De plus, cela déclenche inévitablement des bagarres, au vue du rapport une femme pour dix nains.
Par contre, les Sept Pères des Nains étaient effectivement des pères. Parmis eux, Durin engendra les nains les mieux disposés envers les elfes, ceux de Khazad-dûm. Et c'est le plus célèbre (c'est à lui que revient le surnom Durin Trompe la mort. Durin IV vécut plus de deux siècles, allant de 1731 du Premier Age à 1980 (et encore, pas naturellement). En effet, le père de Naïn, (premier du nom), Durin IV, est le Seigneur de Khazad-dûm qui fut tué par le Balrog. Et le Balrog, qui s'était tapi dans l'ombre depuis la grande guerre des Valar contre Morgoth, tua aussi Naïn. Alors, progressivement la gloire de la Moria s'éteignit, car son peuple fut décimé ou dispersé.
Parmi ceux qui ne furent pas tués, certains allèrent en Erebor, à l'est du Rhovanion (la la grande Forêt Noire), à la Montagne Solitaire. C'est là que fut découverte l'Arkenstone (pierre Arken). Ce fut fait sous Thraïn Premier, père de Thorïn. Plus tard, le Dragon Smaug arriva et le peuple Nain fut chassé d'Erebor. La Moria est la seule source de mythril. C'est pour cela qu'elle est tant convoitée.


Description physique

Les Nains mesurent entre 1,10 mètre et 1,50 mètre (en moyenne 1m40), mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant, voire plus, que les humains. Les mâles sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femelles. Ils sont tous trapus, costauds, souvent ventrus et solides. La peau des Nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les mâles accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement, car celle-ci est un signe de reconnaissance et de maturité. Plus la barbe est longue, plus le Nain est respectable. En général, il n’est pas très propre. S’il accorde beaucoup de soin et d’hygiène à sa barbe, en revanche, il ne se lave pas car il déteste l’eau. La plupart ne prend un bain qu’une fois l’an. C’est pourquoi il est souvent sale et poussiéreux. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les Nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans bien qu’en moyenne ils vivent deux-cent cinquante ans (250 ans). Très bons combattants, ils sont presque aussi redoutables que les Orcs. Les Nains sont réputés pour leur grande résistance que ce soit face à la faim, à la douleur... Petits et endurants, ils sont impossibles à attraper s'ils en ont décidé ainsi. Les Nains peuvent porter de lourdes charges, marcher sur des kilomètres sans ressentir de fatigue, et surtout ce sont de grands coureurs de fond. Les femmes Naines ne ressemblent en rien aux hommes nains, et ne portent pas non plus de barbes comme le disent certaines légendes. Certaines à des critères humains sont même plutôt jolies. Elles sont simplement plus petites et la plupart du temps plus lourde et large que les humaines. Les Nains ont quelque facilité à vivre dans les endroits sombres, car au fil des ans, leur vue s’est modifiée et c’est pourquoi, comme les Elfes, ils sont nyctalopes : ils voient dans le noir. Il suffit qu’il y ait une petite source de lumière comme des braseros, pour qu’ils voient comme si c’était le plein-jour. Ils portent des vêtements à capes et à capuchons, quasiment toujours au-dessus de lourdes armures, avec de lourdes armes, notamment de grosses haches (car les nains sont très résistants et très forts).


Personnalité


Pourvus d’un sale caractère, à moins que ce ne soit seulement une méchante humeur, les Nains sont sobres, taciturnes, irascibles, introspectifs, peu bavards et enclins à l’emportement. Cela dit, ils savent parfois faire preuve d’humour et leur sens de l’honneur est extrêmement développé. Les Nains sont d’un naturel fier et revendiquent haut et fort leur appartenance, surtout devant les autres races. Ils ne supportent pas l’insulte sur leur petite taille et se chargent illico de montrer qu’elle n’est pas importante. Comment feront-ils ? Ils sortiront leur hache et prendront un air particulièrement menaçant. Gare donc à l’imprudent qui ne connaît pas leurs us et coutumes ! Il est d’un naturel belliqueux, hargneux et bourru. Entre eux ils sont d’une fidélité implacable et s’entraident toujours, la solidarité prime avant tout chose. Par contre une personne extérieure aura quelques difficultés à se faire accepter car ils sont relativement xénophobes. Par contre, une fois que vous avez l’amitié d’un Nain, elle est indéfectible. Cela ne l’empêchera pas pour autant de vous faire supporter son caractère de cochon. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissant pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Tous les Nains traitent ceux de leur espèce comme des frères, et les non-Nains comme des êtres inférieurs qui, d'une façon ou d'une autre, représentent une menace constante. Les liens du sang sont forts et profonds. Ils ne s'engagent qu'en prenant d'énormes précautions, mais une fois qu'ils ont donné leur accord, ils l'honorent à la lettre. Ce vieil adage est vrai : "Jamais un ami n'a fait une faveur à un Nain, ni un ennemi un tort, sans être entièrement payé en retour."
Mais les Nains ont un autre trait de caractère, pas toujours facile à vivre. Il est possessif, cupide et avare. Certains le sont même particulièrement… Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières. Ils aiment le beau, les gemmes, l’or et l’argent. De plus, ils gardent soigneusement leurs secrets pour eux. En aucun cas ils ne divulgueront les secrets de la forge, de la magie des runes, et il défendra son trésor jusqu’à la mort. Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue, ni de témérité. Guerriers opiniâtres, ils combattent sans faire de quartier et ne font jamais retraite. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les Gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un Nain s'énerve à mon encontre." Les femmes naines sont majoritairement plus douces, plus sensibles et plus maternelles que les humaines. Ce caractère les rend très différentes des hommes nains, passionnés des arts de la guerre et d’un caractère plutôt violent. Les Nains ont quelques passe-temps favoris comme aiguiser leur hache, sculpter la pierre ou le bois, résoudre des casse-tête mais l’un de leur favoris en dehors de tout ce qui concerne les trésors et le minerai, c’est la boisson. Ils s’y adonnent facilement, et on dit que la bière naine est l’une des plus fortes en Arda.


Organisation sociale


Les Nains n'ont jamais constitué un empire unifié et ne se sont jamais unis pour contrer les Humains, les Elfes et même les gobelinoïdes. Cependant, leur contrôle des ressources en minerais précieux leur a toujours permis de trouver des alliés importants et aux pouvoirs puissants.
Ils vivent en monarchie patriarcale et se sont séparés en sept tribus. Ils font commerce des gemmes, des métaux et des armes.
Puisqu'ils vivent essentiellement sous terre, les Nains sont peu férus d'agriculture et d'élevage, préférant commercer avec les autres races pour obtenir ces biens par le commerce et les échanges.
Les naines ne constituent qu'un tiers de la population totale, et à peine un tiers des nains mâles contracte un mariage, qui est indissoluble. Les autres, soit qu'ils désirent une naine déjà mariée ou qu'ils aiment trop leur travail pour songer à se marier, restent célibataires. La croissance de la population naine est donc très lente, et pour peu qu'une catastrophe s'abatte sur elle, sa survie est en péril — il y a fort à parier que la bataille d'Azanulbizar, bien qu'elle ait été une victoire naine, causa une catastrophe démographique.


Arts


Ce sont les plus grands forgerons de tous les temps. Bien que les Elfes soient des forgerons de grande qualité, ils n’ont pas une production égale à celle des Nains. Les Elfes passent extrêmement de temps à perfectionner leur art, et bien que leurs armes soient de loin les meilleures, elles sont beaucoup plus rares (les armes de grande qualité bien entendu). Les Nains ont cette passion et ce don ancrés dans leur nature car crées par Aulë, ils sont profondément liés à la Terre... Les minerais, les armes, l’architecture et les sculptures n’ont plus de secret pour eux. En matière d’ingénierie militaire, ce sont de loin les meilleurs de tout Arda, surpassant même les Elfes. Ils s’intéressent à la technologie et savent parfaitement lier le savoir aux matériaux. Ils maîtrisent très bien le travail et la transformation des métaux. Ils savent aussi bien les rendre liquides que solides. De même qu’ils en comprennent la composition, puisqu’ils arrivent à mélanger les différents métaux. Ils connaissent également le secret de la fabrication des armes aussi bien que celles des ustensiles de cuisine ! Enfants d’Aulë, ils connaissent mieux que les Elfes tout ce qui concerne la composition de la terre. Les Nains aiment les pierres précieuses, les métaux rares (tels que le mithril, un métal particulièrement léger, résistant et précieux), et tout ce qui leur permet d’embellir leurs créations. Mais plus que cela, ils aiment fabriquer, c’est pourquoi il n’est pas rare de voir dans leur habitat des ascenseurs à poulies multiples ou encore les célèbres « toboggans » qui mènent d’un niveau à un autre plus rapidement et efficacement que les escaliers, des machines diverses qui leur facilitent la vie quotidienne, et surtout ils sont imbattables dans la création d’outils qui leur permettent de creuses toujours plus loin, toujours plus profond.


Art du combat

Combattants hors-pairs, ils manient la hache avec ferveur et application. Bien qu’ils ne soient pas aussi doués et puissants que les Elfes, ils sont très endurants. Les Nains ont du se prémunir au fil des années des créatures de l’ombre qui vivent près de leurs cavernes, car elles sont sombres et méchantes, virulentes et guerrières ! C’est aussi pour cela que les Nains ont développé tout un art militaire. Ils sont passés maîtres dans les techniques de constructions défensives et offensives. De plus, ils se sont concentrés sur la confection des armes. Quoi de plus solide qu’une arbalète naine , une hache naine ou encore une armure naine ?
Les Nains sont réputés pour leur prédilection pour la hache, pourtant, ils emploient également des épées et des arcs.


Art de la magie

On les considère souvent comme réfractaires à la magie, mais c’est faux. Bien au contraire ! Certains d’entre eux la pratique et plutôt bien. N’oublions pas qu’ils connaissent aussi les sciences occultes. Aussi peuvent-ils créer des artefacts puissants comme...


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:23

Relations avec les autres races

Les Nains ont quelques ennemis héréditaires. Les Gobelins, les Orques et les Trolls sont des monstres que les Nains détestent par-dessus tout. En effet, ils vivent dans les mêmes lieux, donc forcément il y a des problèmes de territoires. En plus, les Nains ne céderont rien : ni territoire, ni trésor, ni savoir. C’est entre autres pour ces raisons-là que les Nains ne supportent pas les autres créatures sombres qui vivent à leurs côtés. Les Nains s'entendent bien avec les Gnomes et raisonnablement bien avec les Humains, Semi-Hommes, et autres Demi-elfes. Comme ils disent souvent : "La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle." Les Humains ne viennent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitié étroits avec les Nains. Bien souvent, quand un Nain est l'ami d'un Humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Il existe une grande défiance entre les Nains et les Elfes. En effet, durant le Second Age, il y eut une histoire malheureuse entre les deux peuples. Les Nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des Elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, certains Nains et certains Elfes ont su s'allier à plusieurs reprises pour combattre Orques, Gobelins ou Trolls et, à force de campagnes militaires jointes, ces Nains en sont venus à respecter les Elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecœur. Par contre, ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des Semi-orques qui le leur rendent bien. Fort heureusement, les Nains sont objectifs et ils reconnaissent à chaque Demi-orque le droit de faire ses preuves ! Les ennemis jugés de toutes les tribus naines sont les Orques, les ouargues, les hommes-insectes et les Dragons. De toutes les races, ce sont-elles qu'ils méprisent le plus, bien qu'ils soient quand même très méfiants vis-à-vis des mages et des Elfes ; ils ont trop soufferts par la magie. Jamais un Nain n'oubliera les paroles sournoises de Sauron, celui dont la magie a asservi tant de leurs grands seigneurs.


Alignement

Les Nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.


Territoires et habitat des Nains

La plupart de ces groupes de Nains préfèrent les hautes terres rocheuses et les profondes cavernes des montagnes, car les Nains, plus peut-être que les autres races ont conservé le souvenir de leurs origines et de leur héritage.
Ainsi, ils vivent dans les montagnes, dans les profondeurs de la terre. Leur habitat est creusé à même la roche sous forme de galeries labyrinthiques dont le rythme est rompu par de grandes cavités aménagées. Ils aiment creuser la roche pour étendre leur territoire, mais également pour accumuler de nouvelles richesses. Leurs cavernes sont de véritables forteresses et elles sont réputées imprenables.


Langue


La langue naine, création d'Aulë, se nomme le khuzdul. C'est une langue que les Nains traitent avec amour, lui apportant rarement des changements, et qu'ils sont peu enclins à enseigner à d'autres races. Du peu qu'ils connaissent, les Hommes considèrent cette langue comme trop complexe, tandis que les Elfes, en particulier les Sindar, la trouvent disgracieuse. Cependant, quelques Noldor, comme Curufin, cinquième fils de Fëanor, ou Pengolodh, ont appris cette langue. Mais généralement, les Nains préfèrent apprendre la langue des peuples avec qui ils doivent commercer, plutôt que de leur enseigner la leur. Ils utilisent donc principalement le sindarin au Premier Âge et le westron au Troisième.
Les Nains utilisent également un langage des signes, l'iglishmêk, qui, à la différence du khuzdul, varie énormément entre tribus. Il est principalement employé à des fins de secret, afin de ne pas être compris de la part d'étrangers.
Pour écrire, les Nains emploient les cirth (runes), un système d'écriture inventé par l'Elfe Gris Daeron de Doriath. Certains utilisaient également les tengwar, comme Ori dans le Livre de Mazarbul.
La littérature naine prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'ils ont livrées au fil des millénaires. L'alphabet nain est également utilisé (avec quelques variations mineures) dans d'autres langages : le Géant, le Gnome et le Terreux. Les Nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le Terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, comme le Xorn.

Noms

Dans leur langue, le khuzdul, les Nains se donnent le nom de Khazâd, un dérivé de la racine trilitère KH-Z-D, qu'Edouard Kloczko rapproche de l'adûnaic hazad « sept », le peuple nain se divisant à l'origine en sept clans. Avant le lever du Soleil, les Sindar du Beleriand adaptent ce terme dans leur langue, ce qui donne le mot Hadhod ; mais entre eux, ils se réfèrent aux Nains en les appelant Naugrim, « Peuple chétif ». Pour désigner un membre de cette race, ils utilisaient le terme Nogoth, Noegyth au pluriel (le pluriel de classe Nogothrim étant parfois employé comme synonyme de Naugrim). Un autre terme est encore employé : celui de Dornoth, « Peuple rigide », en référence à leur caractère comme à leur robustesse.
Au Premier Âge, lorsque les Noldor reviennent en Arda, ils adaptent à leur tour le mot Khazâd dans leur langue, le quenya, ce qui donne Kasar, Kasari au pluriel. Ils reprennent également les termes sindarins, nommant Nauko ou Norno (ce dernier étant le moins péjoratif) un membre de la race des Nains, et Naukalië ou Nornalië la race toute entière.

Chaque Nain reçoit son nom de son père, en accord avec la tradition. Les Nains ont un respect important pour les noms ; lorsqu’ils se présentent initialement, ils déclinent non seulement leur nom, mais aussi leur descendance et leur clan, assorti de surnoms glorifiant (ex. : Gimli, fils de Gloïn, "Ami des Elfes ", des Montagnes Grises...). Ne pas le faire est une volonté affichée de mépris envers son interlocuteur ; cela ne se produit qu’à la première présentation et pas à chaque fois…


Aventuriers

Un Nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploits couvrent son clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croît en conséquence. Terrasser des géants, des dragons ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan !


Les Sept Maisons

La plupart des Nains connus appartiennent au peuple de Durin ou Longues-barbes, la maison fondée par Durin Ier et dont la cité maîtresse est Khazad-dûm. Ils ne forment cependant qu'une partie de la race naine, qui est divisée en sept clans, tous issus d'un Père. Après qu'Eru a adopté les créations d'Aulë, ce dernier les place par paires (sauf Durin, qui est seul) dans des lieux souterrains d’Arda, où ils doivent se réveiller après l'éveil des Elfes, condition imposée à Aulë par Ilúvatar.

Les sept maisons des Nains sont :


  • les Longues-barbes, dont le père, Durin, s'éveille au mont Gundabad, au nord des Monts Brumeux ;
  • les Barbes-de-feu et les Torses-larges, dont les pères s'éveillent
    vraisemblablement aux alentours du mont Dolmed, dans les Montagnes Bleues ;
  • les Poings-de-fer et les Barbes-raides, dont les pères s'éveillent dans un lieu inconnu de l'est d’Arda ;
  • les Boucles-noires et les Pieds-de-pierre, dont les pères s'éveillent dans un lieu inconnu de l'est d’Arda.
Dans le même texte où apparaissent ces noms, est indiqué que la distance séparant Gundabad des lieux d'éveil des quatre derniers pères est égale ou supérieure à celle séparant Gundabad des Montagnes Bleues, soit la largeur de l'Eriador (environ 700 miles, plus de 1100 kilomètres).
Il existe également un huitième groupe de Nains : les Petits-Nains, des Nains exclus de leurs cités qui sont les premiers à peupler le Beleriand, où ils sont plus tard chassés comme des animaux par les Sindar.


Autres

- Un proverbe : « la langue des nains va toujours, dit-on, quand ils parlent de leurs affaires ».
- Salutation : leur nom + « pour vous servir ».
- Les nains se marient vieux.

La barbe chez les nains : La barbe est un élément très important de la vie des nains. Elle représente l’âge, donc la sagesse de celui qui la porte. Aucun nain n’a jamais coupé sa barbe de sa propre volonté. Cela représente un sacrilège aux yeux de chacun d’entre eux. La barbe fait partie intégrante de la société naine. Ils lui donnent une grande importance, ce qui peut expliquer les difficultés qui ont eu lieu lors des premières rencontres avec les elfes, ces êtres complètement imberbes, donc selon les nains peu dignes de confiance. Certains nains peignent leur barbe et l’attachent afin qu’elle ne les gêne pas dans les combats mais aussi, pour certains, par souci de paraître beau, bien que ce ne soit pas l’explication la plus répandue. Cela est même devenu un art dans certaines communautés naines. Seule partie de leur corps qu'ils lavent et qu'ils cherchent à rendre toujours plus belle et brillante, ils vont jusqu'à passer du temps à faire de petites tresses ou à y attacher des perles...

La bière chez les nains : Le brassage de la bière est devenu au fil des siècles un art chez tous les nains. Chacun d’entre eux sait concocter une bière brune que tout le monde leur envie. La plupart des nains portent en permanence une gourde plus ou moins grosse remplie de ce liquide auquel ils donnent des vertus bénéfiques. Il est vrai que dans certains cas, une gorgée de bière des nains peut revigorer n’importe qui pour un certain laps de temps. C’est probablement de là que vient la réputation que les nains se sont faite selon laquelle leur gosier n’est jamais asséché. Cette réputation n’est d’ailleurs pas usurpée, il est vrai. Mais de génération en génération, les nains ont développé une résistance à l’alcool hors du commun. Cela a pour effet que les jeunes générations de nains boivent encore plus que
leurs aïeux.

Un peuple guerrier : Les nains ont toujours été un peuple guerrier. En fait, s’ils n’ont pas été conçus pour la guerre, comme les orcs, ils ont été créés à un moment où la guerre grondait en Arda. Ils sont donc physiquement adaptés au combat. Leur petite taille, loin d’être un handicap les rendait redoutables car la plupart des armures étaient alors conçues pour protéger des coups venant du haut, et non du bas. De plus, ils sont dotés d’une résistance hors du commun. Un seul coup d’épée, ne suffit généralement pas à terrasser un nain. Ils ont la peau dure et en plus, ils sont passés maîtres dans l’art de créer des armures et des armes. Par exemple, les cottes de mailles faites en mithril sont extrêmement résistantes tout en étant très légère et peu encombrantes. Leur arme de prédilection est la hache. Ils savent la manier mieux que quiconque. Il ne s’agit pas de hache de bûcherons, mais de haches de bataille, massives et lourdes. Elles sont difficiles à manier mais terriblement destructrices. Mais les nains, ayant toujours été à la pointe de la technologie, inventèrent aussi des arbalètes, plus puissantes mais plus lentes que les arcs elfiques et des arquebuses que l’on n’a pas besoin de recharger à chaque tir. Plus récemment, des ingénieurs d’Erebor ont travaillé sur les plans d’engins volants au bord
desquels pourraient être embarqués des nains armés d’arbalètes et d’arquebuses, mais aussi pourquoi pas un canon, autre invention naine. Les nains ont toujours aimé la guerre. C’est pourquoi on peut les trouver bagarreurs et parfois agressifs.


Religion : Les Nains adorent le Vala Aulë, qui fut leur créateur et leur maître, leur enseignant une grande part de ce qu'ils savent sur les minéraux, la forge, l'architecture et tout ce qui est lié à la terre... Les Nains croyaient qu’après leur mort, Aulë, qu’ils nommaient Mahal, les rassemblait aux Cavernes de Mandos, dans des cavernes à l’écart, et qu’après la Dagor Dagorath, ils l’aideraient à reconstruire le monde, reconnus alors comme des Enfants d'Ilúvatar à part entière.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:25

*Araignées Géantes* (ou Araknées)

Peuples & Races 2iiz6lt


Les Araknées, telles que la grande et terrible Ungoliant, sont des créatures dont on ne connaît pas l'origine et qui ont de grands pouvoirs maléfiques. Elles sont immenses, gigantesques, et ressemblent en tous points à de vraies araignées, de monstrueuses araignées géantes. Toujours aussi poilues et dégoûtantes. Elles comportent huit yeux globuleux et noirs aux mille facettes. Elles vivent sur l’Île des Araignées. Elles peuvent propager autour d'elles un manteau d'obscurité que même la lumière des Arbres ne peut percer.
Leur antre est de la plus profonde et lourde obscurité et est parsemée de parois de toiles qu'elle tisse et que seule une épée elfique peut couper. Ces créatures ont l'habitude d'empoisonner (ou d'endormir) ses victimes, notamment des Orques qui s'aventurent dans leur caverne, ainsi que des prisonniers qui leur sont sciemment envoyés.

Histoire
Les Araknées elles-mêmes ne la connaissent pas. Elles prétendent être descendues des étoiles, mais ne savent pas comment elles ont été créées.

Tempérament
Les Araknées sont généralement maléfiques et mauvaises, mais il y a quelques sujets rebelles qui refusent de se conformer aux coutumes de leur société. Ces insoumises sont vite identifiées et éliminées. Les Araknées savent qu'il y a un autre monde au pied de leur haute montagne, mais le terrain glissant ne leur permet pas d'y accéder. Celles qui ont essayé se sont tuées.

Vie de famille
Les Araknées ne conservent plus qu'un ou deux œufs de leurs pontes, leur territoire étant restreint. les parents dévorent alors les œufs jugés de trop. Les enfants survivants sont traités sévèrement par leurs parents qui veulent les voir devenir forts et grands.

Nourriture
Elles se nourrissent de tout ce qui est sang, vie et lumière.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:25

*Vampires*

Peuples & Races 4lnmz7

Les vampires ont la peau blanche, une rapidité et une force surhumaine, une beauté à couper le souffle et sont éternels.

Avant d’être vampire, ce fut un être humain normal. Mais sa mort, elle, n’a guère été normale : il se retrouve dans un état de semi-vie qu’il ne peut maintenir qu’à plusieurs conditions dont la principale est de se nourrir du sang d’autres humains. Le vampire n’est pas un fantôme car, contrairement à ce dernier, il dispose d’un corps bien réel et tout à fait matériel.

Mieux vaut le savoir : la morsure du vampire est toujours, sans exception contaminante. Quiconque a été mordu par un vampire devient vampire à son tour. La victime a l’air de mourir de consomption, d’épuisement, d’une maladie de langueur non identifiée. Mais le jour de son enterrement représente aussi le premier jour de sa vie de vampire. En fait le vampire est un malheureux qui ne trouve jamais le repos éternel, une victime qui devient bourreau. Pour mettre fin à ce supplice de mort-vivant, il faut tuer définitivement le défunt qui ne l’est pas. Mais certains se satisfont très bien de leur vie, soit par cruauté, soit au prix d'immenses efforts et ayant renoncés au sang des humains.

-Leur beauté est ensorcelante -d'où leur facilité à attraper leurs proies-, leur peau est pâle et dure comme du granit, ils sont immortels et ont la capacité de se mouvoir avec grâce et à une vitesse fulgurante, en plus d'être dotés d'une force extraordinaire et d'avoir les cinq sens surdéveloppés.
-Leur résistance est totalement hors du commun : les créatures sont encore capables de garder le contrôle de leurs membres -et ainsi conserver une part de leur combativité- après avoir été mis en pièces. Les bouts peuvent se recoller ensuite.
-On croit aussi que le vampire ne supporte pas les rayons du soleil, dont il se cache à tout prix : c'est le cas, à ceci près que la créature ne succombe pas aux lueurs de l'astre ; toutefois, les rayons provoquent une réaction de leur peau, créant des reflets sur celle-ci et lui donnant ainsi l'aspect d'un diamant. De ce fait, ils deviennent facile à repérer, même au milieu d'une foule.
-En plus de cela, certains vampires bénéficient d'un pouvoir qui lui est propre: par exemple, lire les pensées de n'importe quel individu, don de voyance lui permettant de voir des images du futur, maîtriser et changer les émotions des gens, etc..
-Autre détail caractérisant cette sorte de vampires : le processus leur permettant de transformer les humains en leurs semblables : leurs dents sont en effet pourvues d'un venin qui, une fois un individu mordu, se propage dans les veines de ce dernier jusqu'au cœur. L'individu est alors contaminé. Au bout de trois jours, et après avoir enduré les souffrances de la mutation, il est un vampire. Lorsque l'humain transformé en vampire se réveille, après que son cœur ait cessé de battre (dernière étape de la transformation), le monde qu'il voit à travers ses nouveaux sens est complètement différent. C'est comme si étant humain il avait été dans le silence et l'obscurité ; tout lui paraît beau, clair, précis...
-Les vampires perdent la couleur de leurs yeux naturels -autrement dit, ceux qu'ils avaient dans leur vie d'humain- au profit d'une couleur qui est spécifique au régime alimentaire : La couleur des yeux chez les "végétariens", c'est a dire ceux qui ne boivent pas le sang des humains, est l'ambre. Les autres ont les yeux rouge sang. Par contre, lorsqu'un vampire se trouve assoiffé, ses iris prennent une couleur noire profonde.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 20:26

*Démons*

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Voici la liste des différents démons dans l'ordre de puissance.

-Démons de l'"Autre-Lieu"

Les démons sont des entités non humaines qui vivent dans « l’Autre Lieu ». Il existe plusieurs catégories de génies plus ou moins puissant. Ces être qui habituellement n’évoluent que dans « l’Autre Lieu » peuvent être invoqués par des sorciers. Dans le monde réel, selon l’étendue de leurs pouvoirs ils peuvent se cacher des yeux des humains. Pour cela ils créent une illusion. Les Immortels, les Maîtres-Magiciens les Elfes et les Fées peuvent percer cette illusion sans problème. Les génies possèdent une essence et non pas un corps matériel. Cette essence peut être blessée, notamment par des objets en argent.

Gnomoncule :

Mite :

Foliot :

Horlas :

Utukku :

Djinn :
-Maritin : djinn de l'eau.
-Sylphe : djinn de l'air.
-Afrit (Efrit) : entités de feu. Les démons répertoriés les plus puissants après les marids. Tout comme ces derniers, l'aura de puissance qu'ils dégagent reste présente un certain temps après leur passage (quelques jours en général).

Marid : terme utilisé pour désigner des démons exceptionnellement puissant (et pour la plupart retors). Ce sont les plus puissantes entités magiques dénommées, celles qui leurs sont supérieures n'ont pas de désignation particulière.


-Entités Supérieures :

-Balrog : Les Balrogs (sindarin pour « Démons de Puissance »), sont des créatures impressionnantes et difficiles à décrire, pouvant atteindre plus de cinq mètres, enveloppées d'ombre et de flammes, visqueuses, énormes, brandissant une épée de feu et un fouet à multiples lanières. Ils sont de la race divine des Maiar dont sont issus aussi Olorin, Curufin et Melian. Un seul Balrog était comme une armée entière. Ils pouvaient tout détruire. Séduits et convertis par la puissance de Melkor, ces esprits du feu étaient les plus puissants de ses serviteurs, excepté son plus fidèle et plus grand lieutenant, Amecareth. Ils participèrent à toutes les grandes batailles du Premier Âge contre les Elfes, dans un premier temps puis contre les Hommes de Beleriand après l'apparition du Soleil, sous le commandement de leur seigneur Gothmog, qui devait périr lors de la chute de Gondolin. Leur nombre exact était inconnu, mais il semblerait qu'ils étaient peu nombreux, probablement pas plus de sept.

Leur apparence était de forme humanoïde mais étant des esprits du feu, ils étaient composés de flammes mais aussi d'obscurité. Ils s'armaient de grands fouets de flammes qui causaient une grande terreur à leurs ennemis, mais aussi leurs alliés.


_____

Humanoides :

-Incube : démon exclusivement mâle qui est censé prendre un corps pour abuser d'une femme endormie. Le père du grand magicien Merwyn était un incube.
-Succube : Démon qui prend la forme d'une femme pour séduire un homme durant son sommeil et ses rêves, ils servent Lilith et ont pour mode d'action la séduction des hommes. Des légendes racontent que le succube prendrait l'apparence d'une femme défunte et, faisant croire à la résurrection de celle-ci, s'accouple avec son bien aimé. Une autre dit que les succubes punissent les hommes pour leur traîtrise en les charmant puis en les abandonnant.

Pouvoir(s) : Les succubes dégagent des phéromones et les incubes de testostérone à un niveau supérieur à celui des autres créatures. Les incubes/succubes peuvent utiliser les songes d'une personne pour absorber son énergie vitale, mais il est quasiment impossible de lui ôter toute son énergie.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 21:43

*Les Ombres*

Peuples & Races 2hhkp6d


Il s'agit de créatures ni vivantes ni mortes. Pour les tuer, il faut leur transpercer le cœur. Seules trois personnes ont réussi à tuer un Ombre: (à voir)

En dehors de ça, ils ont physiquement tout d'un humain, sauf leurs cheveux cramoisis et leurs yeux aux iris bordeaux.

En réalité, ce sont des sorciers ayant invoqué des esprits ou des démons pour obtenir plus de pouvoirs mais qui se révèlent finalement trop puissants pour eux. Les sorciers sont alors possédés par les esprits en question, qui sont maléfiques. Cela donne des êtres aux pouvoirs magiques redoutables, et tout au moins aussi doués au combat que les elfes (et donc beaucoup plus que les humains).


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 30 Juin - 21:43

*Peuples légendaires*

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Peuples & Races 34dhc48



Ces races ne sont pas autorisées au jeu. Leur existence n'a pas été prouvé à ce jour...


Le Petit Peuple


-(Fées)
-Lutins
-Elfies
-Feys
-Farfadets
-Gnomes
-Korrigans
-Kobolds


Peuple des Esprits de la Nature

-Nymphes :

*les épigées (nymphes terrestres)
-les oréades
-les napées
-les alséides
-les auloniades
-les limoniades
-les corycides
-les hamadryades et dryades
-les méliades
-les épimélides
-les hyléores
-les hespérides

*les hydriades/ondines (nymphes aquatiques)
-les océanides
-les haliades
o les psamides
o les néréides
-les naïades ou éphydriades (sous la forme de sirènes la plupart du temps)
o les héléades
o les potamides
o les limnades
o les crénées et pégées

*les nymphes célestes
- les pléiades
- les hyades
- les héliades
-les alcyonides

*les lampades (nymphes infernales)

*les muses

*les thyades

*les nixes

-les Arbres
*Dryades
*Ents
-les Huorns


Hommes-bêtes

-les Satires
-les Centaures
-les Faunes
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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeMar 14 Oct - 19:36

*Hybrides*


Peuples & Races 30iz0ur


Ce sont tous les êtres métissés de plusieurs races. Ils sont souvent rares dans la plupart des cas du fait que peu de races aiment se mélanger entre elles. Les métisses peuvent avoir les caractéristiques d'un des races et la mentalité de l'autre, mais aussi être un curieux mélange de celles-ci. La nature fait souvent que les attributs sont distribués au hasard dans ces cas-là. Les Semi-Elfes sont souvent sollicités par les Valar pour choisir l'un ou l'autre des peuples.

Pour les hybrides mi-insectes mi-humains, ils sont certes aussi rares, mais très mal vus de la part des autres habitants d’Endora puisque leur physique diffère et ressort de la population normale. C'est pour cette raison notamment qu'ils sont marginalisés et détestés. Ils semblent n'avoir plus réapparrut dans les populations depuis des siècles. En réalité, ils sont cachés par un Immortel sous terre dans le Royaume des Ombres pour éviter que leur géniteur mete la main sur eux. En effet, ils n'ont tous qu'un seul géniteur : l'Empereur noir Amecareth, qui est le seul Homme-Insecte à pouvoir procréer. Certains ont la peau mauve, cheveux violets et pupilles verticales. La plupart ont des oreilles longues et pointues semblables à des ailes de chauve-souris, des ongles semblables à des griffes non-retractables et très tranchantes, des dents pointues et tranchantes. Ils ne comportent aussi de fois aucune particularités d’insectes et d’autres fois, le tout. La plupart possède l'Autoguérison sous la forme d'un Cocon de lumière mauve, certains sont relisés à la Collectivité, d'autres héritent d'une magie très puissante transmise par leur père, l'un des plus puissants sorciers qui soient.
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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeMar 14 Oct - 22:30

*Dragonniers*

Peuples & Races X22iig

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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeSam 18 Oct - 23:04

*Hommes Araignées*


Comme de nombreuses chimères, les hommes araignées ont l'apparence de plusieurs races : celle des humains, mais à quelques différences près. Ils ont les cheveux et les yeux noirs, la peau basanée, et sont, pour la plupart, grands et costauds. Ils sont vils et au service de l'empereur. Ce sont des personnes indignes de confiance. Ils ne travaillent que pour eux, et finiront par trahir pour arriver à leurs fins. Les hommes araignées ont des capacités magiques moindres, mais très particulières. Un fil d'araignée sort de leurs poignées, un fil fin mais très solide et collant. Tout leur corps est couvert d'un sorte de poil microscopique qui leur permet de s'accrocher aux murs, monter en verticale sur des parois, rester suspendus au plafond, etc. Les plus doués se servent de leur fil pour se balancer d'un endroit à un autre. Ils ont de puissants stratagèmes et travaillent la plupart du temps seul.
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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeSam 18 Oct - 23:20

*Garous*


¤ Lycanthropes (Loups-garous)

¤ Felithropes (Chats-garous)

A l'époque des dragonniers, ils étaient aussi renommés que les dragons. Les rois et les elfes en faisaient leur compagnon. Maintenant leur race est presque éteinte, le meilleur exemple de chat-garou est sans doute Solembum. Ces créatures sont capables de faire des choses très étonnantes et se débrouillent toujours pour se mêler et être au courant de tout.

Il n’y a guère de choses à dire sur eux tant ils sont mystérieux. Les chats-garous sont des êtres dont on ne sait pas comment ils naissent, il paraitrait qu’ils aient certains pouvoirs de prémonition et qu’ils portent chance.
Ils ressemblent à des enfants humains, ou de petits humains (proches des Semi-Hommes/Halfelins) capables de changer à volonté de forme, entre celle d’homme et celle de chat. Ils ont des dents et des canines très pointues sont très souples, rapides et agiles (exactement comme des chats), et ont une grâce féline.
Ils sont extrêmement rares, l’ont toujours été, leur nombre se compte immanquablement sur les doigts d’une main.
Il paraitrait de même que la pleine lune a une influence sur eux, ou qu’ils auraient une puissance magique hors du commun, mais là encore, ce ne sont que des on-dit.
Au final, on sait juste qu’ils peuvent changer de forme.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeSam 18 Oct - 23:25

*Orques*


Peuples & Races 207234j


Ces créatures hideuses sont les membres d'une race descendant des Elfes qui furent déformés et pervertis par Morgoth au Premier Âge. Bien que le mal ne soit pas inhérent chez eux, ils sont culturellement et mentalement prédisposés au service des ténèbres. Ils existent trois races d'Orques : Les Orques communs, les Uruk-Haï, et les Semi-Orques.


-Orques communs :

Ils sont d'aspect pesants, avec une peau épaisse, des jambes courtes et de longs bras fins. Ils ont des visages grotesques déformés par des crocs et des touffes de poils qui semblent pousser au hasard. Les mâles et les femelles font en moyenne 1 mètre 20 pour 30 kilos. Les Orques communs ont peur du soleil et construisent leurs demeures dans des cavernes sous les montagnes. Hithaelgir (les Monts Brumeux) et Ered Mithrin (les Montagnes Grises) abritent des myriades de tribus qui se jettent sur les hommes de ces régions, parfois sous les ordres d'Amecareth (mais plus souvent attirés par leur soif de butin et de sang !). Les Orques qui vivent à l'ombre des montagnes cerclant le Morgoroth (Ephel Dùath, Ered Lithui) sont plus fermement dominés par l'Empereur Noir.


-Uruk-haï :

Les Uruk- Haï ont une apparence plus " humaine " que les Orques communs en dépit de leurs yeux de chat, leurs crocs et leur peau noire ou grise. Ils ont les jambes plus longues, plus puissantes, et moins arquées. Ils font en moyenne 1,67 mètres pour 65 kg. A la suite de sa résurrection en 1000 du T.A., Amecareth commença à créer une nouvelle race d'Orques, une race capable d'agir indépendamment et intelligemment. Après des siècles de travail, il produisit les premiers Orques supérieurs. Il les nomma " Uruk-Haï " (" Race Orque " en Noir Parler) car ils étaient mieux adaptés à la vie et à la création d'une société. Au début, les Uruk-Haï restèrent proches de Amecareth, servant comme lieutenants ou gardes d'élite, mais avec le temps, leur nombre vint à grossir et leur sang se fortifier. Leur existence resta cachée jusqu'à ce que Amecareth décida de révéler ses cartes : en 2475 du T.A., il lança leurs armées à l'assaut en formation de bataille. Ce sont les meilleures troupes gobelines de l'Empereur Noir, car notamment, bien qu'ils n'aiment pas la lumière du jour, ils n'y sont pas vulnérables.


-Semi-Orques :

Les Semi-Orques sont de hideuses créatures nées de l'union d'Humains et d'Orques. On les confond souvent avec les Uruk-Haï mais ils appartiennent à une race distincte, peu nombreuse mais efficace et mortellement dangereuse. Leur origine est également confuse mais il semble qu'ils furent d'abord utilisés par Saroumane, le Magicien Impur. Il les emploie encore comme agents, espions, lieutenants et gardes spéciaux. Ils sont particulièrement efficaces en Endora, car les Semi-Orques de Saroumane ont du sang dunéen (des Hommes du pays de Dûn, pour ceux qui n'auraient pas compris!) et certains peuvent se fondre dans leur société.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeSam 18 Oct - 23:27

*Trolls*

Peuples & Races 2i237sp


Créés par Morgoth pour tourner les Ents en dérision, les Trolls sont aussi durs et aussi stupides que la pierre dont ils sont faits. Leur origine exacte reste obscure bien que certains pensent qu'ils soient apparentés aux Géants. Dans tous les cas, l'essence de la terre les imprègne.

Les Trolls détestent toutes les autres créatures, héritage de l'empreinte ténébreuse de Morgoth. Même leurs propres frères de race sont des ennemis potentiels ; ils recherchent donc, par nature, la solitude ou la vie en groupe réduit.

Il y a plusieurs types de Trolls Sauvages selon les endroits où ils vivent : les Trolls des Collines, les Trolls des Forêts, les Trolls des Cavernes, les Trolls des Neiges et les Trolls de Pierre, ces derniers étant les plus répandus. Tous retournent à la pierre de laquelle ils sont issus lorsqu'ils sont exposés à la lumière du jour, car ils furent créés dans les ténèbres et le soleil peut rompre le charme qui leur a donné vie.

Il existe un autre groupe de trolls, les Olog-Haï d'Amecareth qui, eux, peuvent supporter la lumière du Soleil malgré le mépris qu'ils en ont. Ces "Trolls Noirs" et les plus terribles Semi-Trolls seront présentés un peu plus loin.


Les Trolls Sauvages :

Les Trolls Sauvages sont gigantesques et sont d'une robustesse extraordinaire. Leurs membres et leurs corps sont massifs, leur cuir résistant a une apparence de souplesse qui dément sa solidité ; beaucoup ont des écailles qui se chevauchent et quelques uns sont couverts de poils. Les mâles pèsent en moyenne 385kg et les femelles 295 kg.
Etant des créatures de Morgoth, tous les Trolls sont sensibles à l'influence d'Amecareth. Toutefois, un grand nombre de Trolls Sauvages vivent indépendamment, séparés des armés de l'Empereur Noir, dans les régions sauvages d'Endora. C'est dans les Fourrés des Trolls que l'on peut en trouver une importante concentration, mais on pourra en trouver ailleurs, bien qu'en moins grand nombre.

-Les Trolls des Cavernes :

De tous les Trolls Sauvages, ce sont les Trolls des Cavernes qui sont les plus grands et les plus puissants. Ils sont solitaire à l'extrême et cannibales. Il s sont presque aveugles mais ils ont une ouïes un odorat excellent. Leur cuir écailleux est pâle comme le sont la plupart des créatures vivant dans les cavernes.

-Les Trolls des Forêts :


Les Trolls de Forêts sont les moins brutaux des Tereg. Ils sont moins disgracieux et vivent en bandes ayant un semblant d'organisation qui leur permet de chasser ensemble. Ils se livrent rarement au cannibalisme, préférant dévorer du gibier (ou des Humains ou des Nains). Ils sont passés maîtres en l'art de tirer à la fronde, de fabriquer des pièges et d'utiliser les
couteaux à dépecer.

-Les Trolls des Collines :


Les Trolls des Collines vivent en petits groupes jaloux de leur territoire bien qu'ils soient très querelleurs et voraces. Au combat, ils préfèrent utiliser des massues ou lancer des pierres. Ils protègent très jalousement les trésors qu'ils ont volé y compris ceux qui leur sont un peu d'utilité (par exemple : les livres).

-les Trolls des Neiges :


Les Trolls de Neiges sont très rares. Ils ont un cuir gris blanc et des yeux bleu de glace. Quand ils sont exposés à la lumière du soleil, ils se transforment en piliers d'éclats de glace. Ils peuvent marcher pendant de longues périodes sans manger, mais lorsqu'ils ont repéré une proie, rien ne peut les arrêter.

-Les Trolls des Pierre :

Les Trolls de Pierre passent beaucoup de temps à amasser des piles de nourriture et de trésor, se les volant les uns aux autres et se vantant de leur richesse. Leurs tendances fratricides sont démesurées.


Les Olog-Haï (ou Trolls Noirs) :

Les Olog-Haï ont été créés par Sauron à partir d'une souche de Trolls inférieurs. Jusqu'à une époque récente, ils étaient rares. Rusés et organisés (mais aussi grands et forts que leur cousins), les Olog-Haï sont d'extraordinaires guerriers : ils ne connaissent pas la peur et ont soif de sang et de victoire.
On connaît aussi les Olog-Haï sous le nom de trolls Noirs, car ils sont couverts d'un cuir écailleux aussi noir que leur sang. La plupart portent des boucliers sans insigne et des marteaux de guerre mais ils savent aussi très bien manier presque tous les autres types d'armes. Ils sont différents des plus anciennes races de Trolls par de nombreux aspects.

Les Semi-Trolls :

Les Semi-Trolls sont le produit de l'union d'Olog-Haï avec des Variags. C'est pour cette raison qu'on les confond parfois avec des Trolls Noirs bien qu'ils soient plus petits, plus rapides et qu'ils ressemblent vaguement aux Humains. Leurs 2,14m de taille, leur peau noire de jais, leur longue langue rouge et effilée et leurs yeux rouges brillants nous permettent de les considérer comme une race unique.
Il y a d'autres différences entre les Semi-Trolls et les Olog-Haï : ils sont plus agiles, sont aussi intelligents que les Humains et ils évitent de rencontrer les autres Trolls. Leurs attributs exceptionnels en ont souvent fait des gardes du corps d'élite, des assassins, ou des seigneurs de guerre.
Les Semi-Trolls ont un physique puissant sans avoir l'énorme masse de leurs cousins inférieurs. Les mâles pèsent en moyenne 131kg et les femelles 122kg.
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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeLun 20 Oct - 21:57

*Urgals*


Les Urgals sont des humanoides grands, robustes et trapus aux jambes arquées avec une paire de cornes de la taille d'un avant-bras humain. Ils sont réputés comme sauvages, violents et aimant faire la guerre. . Monstres hideux, puants et repoussants, ils possèdent une peau grise et des yeux jaunes porcins et des muscles impressionnants. Malgré ça, ils sont de farouches guerriers. Ils vouent un culte aux esprits de leurs ancêtres, et respectent une ribambelle de traditions parfois désuètes.
Ils ne sont ni disciplinés ni réfléchis, ni posés ni pragmatiques. Ils sont des êtres au sang chaud, qui répondent à la provocation par la mort, rendant œil pour œil, dent pour dent.

Malgré ça n’allez pas les accuser de bêtise, ils ne sont pas bêtes, tout en n’ayant pas l’esprit scientifique ou l’ingéniosité de certains de leurs pairs doués d’intelligence, ils sont loin d’être des idiots, et certains se révèlent même étonnamment intelligents. Ils ont une langue qui leur est propre, au même titre que les nains et les elfes, toute en grognement et en bruits de gorge, ils ont la peau généralement grise, ou dans des teintes s’en approchant, leurs cheveux et leurs yeux sont presque aussi diversifiés que ceux des hommes.

Féroces et brutaux, ils détruisent tout sur leur passage, et leur odeur est infecte. Les urgals sont plus nombreux qu’on pourrait le penser de prime abord, mais vive discrètement, dans les forêts ou les montagnes, préférant se tenir éloignés des humains et des autres races intelligentes en général. Ils ont appris à leurs dépends que des relations prolongées pouvaient se terminer dans le sang. Certains d'entre eux, une grande majorité, sont au service de l'Empereur Noir. Leur troupe d'élite, les Kulls peuvent mesurer jusqu'à trois mètres environ.

Les Urgals vivent en clans à la hiérarchie bien définie. Ils sont mentalement plus proches des humains qu'on pourrait le croire. Les urgals sont organisés en une société clanique rigide. Les différents clans poursuivent indépendamment leurs propres buts, bien que l’Histoire recense des occurrences d’une alliance des clans.

Au sein des urgals existent les kulls, dans l’ensemble identiques à leurs cousins, ils sont plus grands, plus forts, plus dangereux, et surtout plus rares. Ils peuvent supporter des conditions extrêmes et des contraintes physiques intenses, et de manière générale, il est amis qu’un kull au combat vaut trois humains.

Néanmoins, leur terre étant devenue trop petite pour eux, ils ont fait un pacte avec l'Empereur Noir : s'ils se battaient pour lui, il leur offrirait une nouvelle terre. Cependant, l'Empereur les manipule et ne compte en aucun cas leur offrir ce qu'ils désirent...
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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeMar 30 Déc - 0:51

*Pheryxians*



Physique général de la race : Les Pheryxians sont des créatures complètement plumées. Bipèdes, leurs pattes sont en fait de puissantes serres ressemblantes à ceux des aigles. Ils possèdent deux bras généralement bien musclés, qui ont eux aussi ces serres à leur extrémité, hormis le fait qu'ils possèdent quatre doigts au lieu de trois et que l'un fait office de pouce. En général, leur tête ressemble beaucoup à ceux des oiseaux de proie, ainsi que leur grand bec, qui finit de façon plutôt pointu. Ils possèdent comme tout volatile, ces ailes centrés sur leur dos.
Durée de vie : Environ 150 ans
Socialité, hiérarchie dans la race, avec les autres : Ces créatures sont parmi les plus croyantes de la planète, voir que l'on pourrait croire qu'ils en sont fanatiques. Ainsi, leur hiérarchie est composée principalement de prêtres et de hauts-prêtres. Mis à part cela, ils se considèrent tous égaux. Ils n'aiment pas particulièrement s'adapter à la société des autres, mais ils le font lorsque cela est important.
Pouvoir, talent, capacité : Ces créatures ont bel et bien la capacité de voler. Ils sont aussi l'une des races les plus talentueuses dans la chasse. Des créatures très bien organisés qui ont une vue et une ouïe exceptionnelles.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeMar 30 Déc - 0:52

*Hommes-lézards*

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Physique général de la race : Les hommes-lézards sont plus grands qu'un être humain normal. Ils ressemblent beaucoup à leurs cousins reptiliens, sauf qu’eux se tiennent sur deux pattes. Leur queue est l’un de leur principal atout pour rester en équilibre sur leurs deux pattes, car sans elle, ils tomberaient. Ils ont un museau pas trop long, écailleux, comme tout le reste de leur corps. Ils vivent sur l’Île des Lézards. Rien ou presque ne différencient les mâles des femelles, sinon la pigmentation de la peau des femelles qui est plus sombre que celle des mâles. Elles sont aussi plus grosse qu'eux. Ils sont généralement de vert clair à verdâtre/brunâtre. Des yeux sombres, à la pupille verticale, sont de chaque côté de la tête, afin de voir le plus d'horizon possible. Certain ont une membrane reliant le cou au menton. C'est plus souvent, les mâles dominants, qui arborent aussi des crêtes plus grande que la moyenne. Ils peuvent agilement se tenir sur leurs pattes postérieures, mais s'ils ont une parfaite équilibre, c'est grâce à leur queue qui leur sert de béquilles. Ils peuvent être très habiles dans l'eau, se servant de leurs queue comme aviron.
Durée de vie : Environ 100 ans
Socialité, hiérarchie dans la race, avec les autres : Les hommes-lézards ont une hiérarchie selon la force des créatures. Le plus puissant mâle sera celui qui dominera, et ainsi de suite.
Religion et Croyance : Très religieux, ils vénèrent la déesse protectrice, ... et ont toutes sortes de cultes, d'histoires religieuses, de prophéties et de croyances.
Pouvoir, talent, capacité : Ces créatures sont d'excellents nageurs et de très agiles combattants. De plus, ils ont la capacité de régénérer beaucoup plus rapidement que les humains, mais très loin d'être instantanément. Leur vision est différente de celle des humains car ils voient selon la chaleur.


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeMar 30 Déc - 0:52

*Hommes-Insectes*

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¤ Les Torkens (ou Tanieths)

C'est la principale population d'Irianeth Ils sont les guerriers et les ouvriers d'Amecareth mais ils sont plutôt idiots. Ils sont tous reliés télépathiquement (c'est ce qu'ils appellent la collectivité) et s'expriment par des sifflements et des cliquetis de mandibules. Ils ont aussi un pouvoir de régénération en formant un cocon violet et lumineux. Un Torken ressemble à un énorme insecte qui aurait une forme vaguement humanoïde, un bipède ressemblant à un scarabée, à la peau violacée. Ses yeux sont globuleux et il possède de grandes mandibules. Il mesure 2 m, a des bras et des jambes fins mais musculeux. Les mains et les pieds d’un Torken ont quatre doigts chaque. Son corps est couvert d’une carapace souple chitineuse, noire et brillante pour la plupart, marron ou vert foncé. Les Torkens ont des yeux noirs à facettes et de longues antennes. Des sous races torkanes ont parfois de longues ailes translucides.
Les Tanieths sont à quatre-vingt-dix pour cent formés des insectes ouvriers qui nettoient la ruche, prennent soin des oeufs de l'Empereur, creusent des tunnels et capturent des mammifères pour nourrir l'Empereur.
Le dix pour cent restant est formé des guerriers assassins qui obéissent à leurs ordres sans même réfléchir.
Les caractéristiques physiques des Torken sont directement liées à leur caste. Les ouvriers, sont ceux qui obéis et servent l’Empereur, préparant les alvéoles, bref, ce sont des ouvriers. Ils ont habituellement une carapace brune et plutôt molle. En dessous de celle-ci, une peau mauve recouvre entièrement l’ensemble du corps de la bestiole. Leurs mains sont pourvues de griffes, et ils ne parlent pas le langage courant des humains. En fait, ils parlent en faisant bouger ce qui ressemble à des mandibules. Ils n’ont pas l’air d’avoir un quelconque but dans leur vie, ni d’avoir une extrême intelligence. Ils ne font qu’écouter les ordres de leur Empereur. Les guerriers de l’Empire Noir n’ont qu’une petite différence avec la classe des ouvriers, ils ont une carapace dure et noire. Et leur peau est quasiment impénétrable. Seules l’intérieur des intersections, comme l’intérieur du coude, leur est fatale. Leur sang, leurs yeux ainsi que leurs pupilles sont d’un noir encre. Puisqu’ils ne sont pas faits de la même manière que les humains, leur pensée est extrêmement lente, mais leur espérance de vie est allongée.
L'Empereur Noir ressemble à un immense Torken mais la ressemblance s'arrête là. Il est deux fois plus grands que ses guerrières d'élite et mesure en effet plus de 5 mètres de haut, est plus musclés, noir, brillant et puissant et contrairement aux autres Torken, maîtrise la magie) mais c'est aussi le plus puissant sorcier d'Arda et un être très intelligent et maléfique. Le seul insecte qui a le pouvoir de se reproduire, c'est l'Empereur. Il a fécondé des milliers d'oeufs depuis le début de son règne. Ses femelles s'occupent des peufs jusqu'à l'éclosion, puis confient les petits à des ouvriers qui leur apprennent à se nourrir et à effectuer leurs tâche,
Durée de vie : 500 à 2.000 ans.
Mode de vie et valeurs : Il y a trois classes chez les hommes-insectes. La plus basse est celle des esclaves. Ils sont peu puissants et plus petits que la normale. La seconde classe comprend les ouvriers / soldats, qui sont un peu plus gros, plus forts, et plus disciplinés. Pour terminer, il reste l'élite. Des insectes énormes, qui sont un peu plus intelligents que leurs congénères et surtout beaucoup plus grands et forts. Leurs deux seuls points faibles sont le pli de leurs coudes et les yeux globuleux. Lorsqu'ils sont en vie, la magie des Chevaliers d'Emeraude ne leur fait rien car leur carapace les protège à ce niveau de magie (mais ce n'est le cas si l'attaquant est un très puissant magicien (Maître-Magicien ou Immortel). Tous les Hommes-Insectes sont des mâles créés dans des pouponnières. Les larves sont programmées dès leur éclosion à adopter un comportement précis et à effectuer un certain travail jusqu'à la fin de leur vie. Leur vie entière n'a donc qu'un seul but, soit d'exécuter les fonctions qui leur ont été attribuées à la naissance.
Nourriture : Seul l'Empereur et ses guerriers d'élite se nourrissent de chair sanglante. En général, les Tanieths mangent de la roche rouge.
Pouvoir/s / capacité/s : Les hommes-insectes n'ont pas de talents particuliers, seulement une force physique légèrement supérieure à celle de l'être humain. Ce ne sont pas des combattants hors pair, et ils sont assez facilement manipulables. Très disciplinés et coordonnés, ils pensent comme s'ils étaient un tout.
Autres particularités : L'Empereur doit rendre grâce par des sacrifices sanglants en l'honneur de son ancien maître, le sombre Vala Morgoth, chaque fois qu'il est victorieux. L'Empereur est le seul maître des Tanieths auxquels il communiques ses ordres par télépathie. Il se donne évidemment le droit de changer les règles et les lois comme bon lui semble. Des émissaires assurent les relations entre Irianeth et les autres continents sur lesquels règne Amecareth. L'Empereur est entouré de conseillers et d'intendants. Ses principaux adjoints portent un manteau bleu. Ces collaborateurs proviennent d'une caste à mi-chemin entre les ouvriers et les soldats. Amecareth possède un lien particulier avec eux. Il leur confit souvent des mission sans utiliser ses facultés télépathiques, de façon à ne pas alerter le peuple.


¤ Les Ts'liches

Improbables croisements d’un lézard et d’une mante religieuse, possédant un sang vert, les Ts’liches forment une race immémoriale ne comportant plus qu’une poignée de redoutables survivants. Ennemis héréditaires des humains en Arda, ils les ont maintenus en esclavage durant l’Âge de Mort, avant d’être repoussés par Merwyn Ril’ Avalon, mille cinq cents ans avant l’arrivée d'Amecareth.
Effroyablement maléfiques, ils maîtrisent la magie de façon exceptionnelle et ils suscitent chacune des offensives raïs. Ils s’appuient aussi volontiers sur les marcheurs ou même les mercenaires du Chaos.[/color][/b]


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MessageSujet: Re: Peuples & Races   Peuples & Races Icon_minitimeMar 30 Déc - 0:53

*Raïs*

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De grande taille et d’une apparence repoussante, ils sont aussi appelés les guerriers cochons par les Endoriens. Race non humaine, manipulée par les Ts’liches, les Raïs peuplent un royaume au sud-est d'Endora.
Ils sont connus pour leur bêtise, leur malveillance et leur sauvagerie. Au combat, ils évoluent le plus souvent en horde d’une quarantaine d’individus.
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